恐怖游戲?yàn)槭裁床荒敲词軞g迎了
恐懼是人的七情六欲中的一種負(fù)面情緒,但是卻為何擁有如此之大的魅力,使人在不斷受驚嚇之后仍然不斷的去追逐這種體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
有人說(shuō)它是釋放心理壓力的一種手段;有人說(shuō)它是健全自己心智的一種途徑;有人說(shuō)它是對(duì)膽量和意志的一種考驗(yàn),而我認(rèn)為,恐懼之所以能夠作為一種大家都趨之若鶩的娛樂(lè),更為重要的是它能提供一種猶如極限運(yùn)動(dòng)般的快感,而這也是恐懼和游戲能夠如此親密結(jié)合的重要原因。
▲林正英電影劇照
而隨著科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,00后對(duì)于恐怖題材的興趣是比較小的。當(dāng)然,對(duì)于新生代的00后玩家,他們中也存在恐怖游戲的核心玩家,但與moba、二次元、mmo等游戲類(lèi)型相比,愿意嘗試恐怖游戲的玩家數(shù)量確實(shí)是偏少的。
而從作品來(lái)看,大部分恐怖游戲其核心點(diǎn)是嚇人,明顯對(duì)圈外玩家的吸引力不足,特別是在類(lèi)型游戲如此豐富的今天。
因此,真正意義上的核心恐怖愛(ài)好者在減少這個(gè)理論倒也成立。
恐怖游戲的玩家大部分都對(duì)其他恐怖題材的文娛作品感興趣(小說(shuō)、電影、漫畫(huà)等)。特別是一些日系的經(jīng)典恐怖作品都是他們經(jīng)常提及的,比如伊藤潤(rùn)二??植烙螒蚱鋵?shí)更像是恐怖文化的一部分,帶給玩家一種非常刺激的感覺(jué),這種感覺(jué)是其他類(lèi)型游戲無(wú)法給予的。
▲《怖客》
我還記得躲在被窩里《膽小鬼》、《怖客》等雜志,還有林正英主演的港片在街頭巷尾播出,甚至還跟堂哥一起大半夜用收音機(jī)聽(tīng)《張震講故事》,稍大一些對(duì)于蔡俊、周德東、蜘蛛等優(yōu)秀恐怖、懸疑小說(shuō)作家的作品也非常感興趣。
但恐怖作品近些年卻一直都受到打壓,不管是紙質(zhì)出版物還是網(wǎng)文、網(wǎng)劇,恐怖靈異類(lèi)的作品都是極為罕見(jiàn)的。而且國(guó)產(chǎn)驚悚恐怖劇作大多也都為爛片,因此恐怖作品在人們眼中幾乎不受待見(jiàn),這些恐怖雜志、音像制品等都逐漸消失在了我們的視野中。
▲張震本人
很有意思的是雖然新生代的恐怖游戲核心玩家減少,但恐怖游戲玩家卻并不算少,因?yàn)樵仆婕液捅I版玩家數(shù)量也是有很多的。尤其是云玩家,其實(shí)是對(duì)恐怖游戲感興趣的,但他們更熱衷于在直播間看主播玩,當(dāng)主播被嚇得哇哇亂叫,直播效果就有了。
或許,云玩家不會(huì)享受恐怖游戲本身,而是在享受主播被驚嚇的快感。
▲在B站搜索恐怖游戲,可以發(fā)現(xiàn)不小的播放量
因此,盡管這類(lèi)玩家為恐怖游戲帶來(lái)了熱度,但對(duì)于游戲的開(kāi)發(fā)者而言,可能就沒(méi)有那么多利益了。此外也會(huì)有很多盜版玩家表示,恐怖游戲這種只有劇情的游戲根本不需要玩正版,反正沒(méi)啥意思。
恐懼感是最能快速獲得感官刺激的方式之一,但純粹的驚嚇并不是一款恐怖游戲獲得成功的主要因素。對(duì)人性的拷問(wèn)、對(duì)善惡的反思、對(duì)社會(huì)制度的觀察與體會(huì),這些才是經(jīng)典恐怖游戲必須具備的游戲內(nèi)核。
珍惜每一款恐怖游戲吧。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....