恐怖作品為什么會讓人驚懼?
說到底,恐怖游戲和其他恐怖作品一樣,創(chuàng)作者所營造的環(huán)境氛圍是一款游戲恐懼與否的根本。要想維持一個長久的恐怖感,甚至是在游戲結(jié)束之后也能引發(fā)玩家思考,一個優(yōu)秀的劇情是必要的。但為什么劇情不是我首先要說的,因?yàn)橐粋€優(yōu)秀的劇情是非常依賴氛圍的。沒有一個合適的恐怖氛圍,再優(yōu)秀的劇情也難以感染玩家。
《受難的父親》就是在這樣的一個氛圍里所產(chǎn)出的故事。
故事甫一開始,游戲就把地點(diǎn)設(shè)置在了偏遠(yuǎn)的郊區(qū),把時間設(shè)定在了黃昏。
相比于黑夜的純粹,或許黃昏更讓人膽戰(zhàn)心驚。同時,鏡頭在破敗的秋千、輪胎、木馬等事物上劃過,更加營造出了一種令人心悸的氛圍。
而相較于《生化危機(jī)》系列中隨處可見的血跡、殘肢和破碎不堪的尸體,《受難的父親》顯然也做得很克制,通篇幾乎沒有讓人不適的血腥視覺感受,如果游戲能在氛圍的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果將會成倍提升。
羅絲瑪麗就在這種環(huán)境下驅(qū)車前往菲爾頓先生的大宅子中,仿佛在業(yè)界中約定俗成大宅子總是得發(fā)生點(diǎn)什么怪事,驅(qū)使著悲催的主角們一個個為之前往。
▲《甜蜜的家》
追根溯源,這種類型的游戲最早源于1989年CAPCOM在FC得上推出的《甜蜜的家》,其更是成為日后《生化危機(jī)》的靈感來源,《生化危機(jī)1》的那個開門動畫就是源于《甜蜜的家》。
創(chuàng)作者曾直言,本作為1995年發(fā)售于SFC的經(jīng)典恐怖游戲《鐘樓驚魂》的精神續(xù)作,《鐘樓》曾于2007年計劃重制,后因游戲引擎和故事劇情的改變宣布重新制作,2012年到2015年間曾有工作室提出購買版權(quán),最終修改成我們現(xiàn)在看到的一款原創(chuàng)標(biāo)題的游戲。
▲《鐘樓驚魂1》
▲《鐘樓驚魂2》
恐懼不是一個很突兀的東西,它的出現(xiàn)是一定需要合適的氛圍進(jìn)行鋪墊的?!妒茈y的父親》這些都具備了。
為了制造恐怖效果,恐怖游戲還有一個最常用的手法——跳躍式驚嚇(jump scare),比如就是在游戲里突然蹦出個東西或者閃一下,聲音突然變大,爆炸,坍塌等也都可以略加調(diào)整成為jump scare。
▲jump scare不僅嚇人,還會造成經(jīng)濟(jì)損失
然而跳躍式驚嚇一旦變多,就會對玩家體驗(yàn)產(chǎn)生很惡劣的影響,更別說是相對于膽小的玩家,《受難的父親》這部作品在這一點(diǎn)上倒是拿捏的很好,沒有過多的這種鏡頭,在適當(dāng)?shù)捏@嚇中更多的還是一種對劇情的推進(jìn)。
同時背景音樂也是恐怖游戲最重要的組成部分,《受難的父親》的原聲由負(fù)責(zé)過《最終幻想》、《Halo》、《合金裝備》的戶田信子擔(dān)任。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....