對于這類游戲來說,大尺寸的沙盤地圖,領(lǐng)土發(fā)育和英雄養(yǎng)成玩法,其實都是游戲框架一般的必需品,就像是FPS里的槍械位置和準(zhǔn)星,以及“按Shift沖刺”一般。不少只游玩了一小時甚至更短時長的玩家對于《三國志·戰(zhàn)略版》的不滿,其實是對《三國志·戰(zhàn)略版》選擇了這種游戲類型的不滿。對于《三國志》系列的老玩家而言,這份心理落差其實也無可厚非。
但如果先暫且擱置這幾分排斥,將視線焦點轉(zhuǎn)到《三國志·戰(zhàn)略版》其他方向的設(shè)計,你也許會看到一些不同的東西,或者說,一些很“三國志”的東西。
首先,是《三國志·戰(zhàn)略版》大地圖中真實地形阻隔的設(shè)計,讓游戲得以成為和端游《三國志》一樣注重地形的策略游戲,而不是一個完全平鋪開的沙盒。各種依山傍水的發(fā)展策略和守城策略,也可以因為存在著地形阻隔而能夠得到實現(xiàn)。而在戰(zhàn)事開始時,圍繞著地形阻隔和下文中的真實行軍規(guī)則,我們可以做到真實還原出堵截、繞路突襲等經(jīng)典古戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù)。
在《三國志·戰(zhàn)略版》中,還存在著真實的行軍規(guī)則。在你調(diào)度部隊進行出征時,可以在中途改變行軍路線,進行靈活的轉(zhuǎn)向截?fù)?,來讓行軍不可預(yù)測。比起部分游戲程序化的直線折返而言,可以隨時調(diào)動部隊的操作,無疑讓戰(zhàn)場變得更為動態(tài)、難以預(yù)測。佯攻,截?fù)簦瑖壕融w,聲東擊西,這些兵法書中的韜略,完全能夠在《三國志·戰(zhàn)略版》中被一一實現(xiàn)。
除此之外,接觸立即戰(zhàn)斗的系統(tǒng),也像極了《三國志11》:整個大地圖是由方格拼接而成。而同一個地塊方格只能屬于一支軍隊,如果敵對軍隊跟我方軍隊在一個地塊上相遇,雙方就將會立刻開始自動戰(zhàn)斗。對玩家而言,這個“接觸即戰(zhàn)”的系統(tǒng),不但提供了軍隊布陣的空間,也給予了阻截敵方遠距離行軍的戰(zhàn)術(shù)空間。
最后,如果你仔細(xì)觀察一下地圖,也不難發(fā)現(xiàn)《三國志·戰(zhàn)略版》對于端游原作的一部分傳承。相對于其他游戲慣用的八地塊包圍,《三國志·戰(zhàn)略版》維持了《三國志11》中的設(shè)計,改為了六地塊包圍。地塊的減少,更加有利于防守方,也讓常常淪為守方的弱勢玩家,能夠得到更多喘息之機。