外媒VG247近日發(fā)布了一篇Intelligent Systems公司《火焰紋章:風花雪月》游戲總監(jiān)草木原俊行的采訪內(nèi)容,在采訪中草木原俊行坦言:如果沒有光榮特庫摩提供的幫助,這款游戲“就是不可能”誕生的。
另外他也表示,《風花雪月》在設定上有些像三國,這可能是潛意識中受到了光榮特庫摩開發(fā)者的啟發(fā),Intelligent Systems團隊沒有特意想過要去致敬《三國演義》。
在采訪中,草木原俊行首先談及了3DS平臺上《火焰紋章:覺醒》的成功,草木原表示,他自己都不太明白為什么《火紋》能夠取得如此巨大的成功:“在開發(fā)《覺醒》時我們并沒有改變制作理念,去獲取日本地區(qū)以外玩家的喜愛。”
“我至今還是不明白為什么它(《火紋覺醒》)這么受歡迎,這真奇怪。”草木原大笑著說。
草木原表示,《火紋覺醒》給開發(fā)團隊帶來了深刻的影響,開發(fā)團隊在開發(fā)新作時也能更加了解西方玩家和他們的口味。
“在開發(fā)一款游戲時,想做到讓每個人都喜愛它是很困難的。但如果以‘我該怎么做才能避免被所有人都討厭’就要容易一些。”草木原表示,開發(fā)團隊希望通過這種思考方式,將新吸引到的歐美玩家的想法納入考量,同時也不會改變那些曾經(jīng)造就了《火紋》系列的特質(zhì)。
談到《火紋:風花雪月》的開發(fā)歷程,草木原表示開發(fā)團隊從光榮特庫摩那兒獲得了很大的幫助:“從游戲開發(fā)的過程來說,我很確定:沒有光榮特庫摩的幫助,這款游戲就是不可能(完成的)。”
“又或許這款游戲是有可能能完成,但會花上更多的時間。”任天堂方面的《風花雪月》總監(jiān)橫田弦紀補充說。
草木原表示,光榮特庫摩方面的團隊在開發(fā)《三國無雙》的過程中,積攢了很多創(chuàng)制大規(guī)模、多人同屏戰(zhàn)斗的技術經(jīng)驗,這一點可以對《火紋》傳統(tǒng)的1V1戰(zhàn)斗機制進行補充。
橫田弦紀回憶說,在開發(fā)《火紋無雙》時,盡管這是一款ACT游戲,不過那時Team Ninja方面的制作人早矢仕洋介向《火紋》團隊介紹了一支非常強大的戰(zhàn)略團隊,如今Intelligent Systems公司的團隊就在與這支戰(zhàn)略團隊合作開發(fā)《風花雪月》。
根據(jù)草木原介紹,光榮特庫摩在設計方面并沒有做很多工作,美術和設計工作全由Intelligent Systems團隊完成,自由畫師幸田和磨(《尼爾:機械紀元》、《獵天使魔女2》)與角色設計師倉花千夏(《歌之王子殿下》《魔都紅色幽擊隊》)幫助進行了制作。“我和我的團隊負責了武器、怪物以及等等諸如此類的細節(jié)。所以在設計方面,主要是Intelligent Systems負責。”
“主要情節(jié)、游戲系統(tǒng)、全部的創(chuàng)意、游戲機制——這些基礎都是由Intelligent Systems團隊決定的。此后在與光榮特庫摩進行了大量討論會,我們確定了全部的細節(jié),而光榮特庫摩幫助我們編寫了游戲。”橫田弦紀補充說。
在《風花雪月》的設定中,大陸上存在三個相互制衡的國家,這一設定與《三國演義》有些類似,據(jù)VG247報道,開發(fā)者們承認這可能是在潛意識中受到了光榮特庫摩的啟發(fā)。不過橫田表示,這并不是非常有意識地進行模仿:“你也知道,我們總是在與光榮特庫摩的開發(fā)者進行探討,而他們中的一些人已經(jīng)參與《三國》題材游戲制作多年。在我們的討論中,或許就做出了無意識的決定。但我們并沒有說過‘讓我們致敬一下三國吧’——這樣的事情是沒有過的。”
開發(fā)者承認他們可能無意識從光榮特庫摩處獲得了啟發(fā),但沒有特意想過要致敬《三國演義》
橫田也具體介紹了游戲的玩法內(nèi)容:“如果你并不熱衷于RPG內(nèi)容、只愛策略戰(zhàn)斗,你也可以避開所有的RPG部分。即便只打戰(zhàn)役,你也能自動變得更強。當然,玩家們最好是也用修道院模式來進行游玩,不過你也的確可以不帶RPG部分進行游戲。而如果你恰好是個RPG愛好者,那么游戲中你也可以選擇自由地圖戰(zhàn)區(qū),快速參與戰(zhàn)斗、很快地變強,然后再回來享受修道院的RPG內(nèi)容。”
“游戲中一些學生對你很好——而你也會對這些角色產(chǎn)生很深的感情。”橫田大笑道:“對于感情豐富的玩家,我們建議還是游玩休閑模式,該模式下角色是不會永久死亡的。”
《火焰紋章:風花雪月》將于7月26日發(fā)售,敬請期待。
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