發(fā)射蛛絲、在紐約市的摩天大樓間來回?cái)[蕩穿梭,這種高空搖蕩的體驗(yàn)可謂是《漫威蜘蛛俠》絕對(duì)異于其他超級(jí)英雄作品的獨(dú)特內(nèi)容。而開發(fā)商Insomniac也非常明白這一點(diǎn),他們?cè)谠O(shè)計(jì)蛛網(wǎng)擺蕩時(shí)也是花費(fèi)了相當(dāng)多的心思,一起來聽聽游戲總監(jiān)Ryan Smith的介紹。
《漫威蜘蛛俠》游戲總監(jiān)Ryan Smith近日參加了在巴塞羅那舉行的GameLab峰會(huì),據(jù)他所言,蛛絲擺蕩是工作室首先著手開工的內(nèi)容,也是最后才搞定的難題之一。
當(dāng)游戲的開發(fā)工作開始時(shí),Insomiac工作室就想得很明白:他們想要將基于物理效果設(shè)計(jì)蛛絲擺蕩動(dòng)作,創(chuàng)造出像鐘擺運(yùn)動(dòng)一樣的移動(dòng)手段。但是,如果擺蕩完全基于物理制作,蜘蛛俠就有可能經(jīng)常高速撞墻。經(jīng)常撞墻的超級(jí)英雄聽起來可不那么酷,于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定對(duì)此做出一些改變:他們讓蜘蛛俠可以在擺蕩的過程中可以與建筑進(jìn)行互動(dòng),這樣小蟲就可以非常自然地從擺蕩直接切換到貼墻奔跑的動(dòng)作。
除了這一點(diǎn)以外,Insomiac還遇到了一些其他難題。舉例來說,擺蕩過程中的轉(zhuǎn)角就是一個(gè)問題,最終開發(fā)團(tuán)隊(duì)想辦法讓蜘蛛俠與轉(zhuǎn)角互動(dòng)時(shí)可以自動(dòng)轉(zhuǎn)向,這一問題才得以解決。此外建筑上的逃生梯也給開發(fā)者們?cè)斐蛇^一些麻煩——開發(fā)團(tuán)隊(duì)的本意是讓游戲中的紐約城更加真實(shí),才為建筑加上了逃生梯,然而從游戲玩法角度來說,這些逃生梯卻成了可能破壞游戲流程的阻礙,為了讓蜘蛛俠在這些“障礙”間流暢地穿梭,開發(fā)者們也得專門想出一套解決方案。
現(xiàn)實(shí)中紐約市的防火梯(圖片來源:untappedcities)
“通過傳遞的方式來轉(zhuǎn)移人物的動(dòng)能——正是這項(xiàng)設(shè)計(jì),讓角色大幅擺蕩接著躍至某處后可以體現(xiàn)出動(dòng)能轉(zhuǎn)移的現(xiàn)象;對(duì)我們來說,這是一項(xiàng)改變游戲的巨大創(chuàng)新。此外我們還設(shè)計(jì)了表現(xiàn)力十足的視角鏡頭,讓玩家根據(jù)自己就是蜘蛛俠——(我們得思考)你在擺蕩、下墜的過程中感受如何?我們又該如何通過鏡頭來著重體現(xiàn)這一感受呢?”
“我們?cè)?-3年內(nèi)完成了全部這些開發(fā)工作,基于我們已有的原型,我們找到了辦法。”總監(jiān)Ryan Smith總結(jié)說。