一時(shí)之間似乎沒(méi)有了一款能夠讓足夠多玩家感覺(jué)到有趣的三國(guó)題材游戲。
雖然手游頁(yè)游從來(lái)沒(méi)有缺過(guò),賺的也是盆滿缽滿,偶爾可能有一兩個(gè)還湊合的游戲,但這些距離一個(gè)“好游戲”,還是差得太遠(yuǎn)。
玩家似乎變得很挑剔——
策略覺(jué)得AI簡(jiǎn)單,動(dòng)作又不喜歡開(kāi)放世界,RPG嫌故事老套,RTS又怕太難。
但我想其實(shí)玩家要求的也不是那么多——
或許講好一個(gè)故事;或是把動(dòng)作設(shè)計(jì)做的再優(yōu)秀一些;策略內(nèi)容變的更加多變,AI的應(yīng)對(duì)策略增加一些;又或者是將RTS的操作門檻放低。
當(dāng)年的《傲世三國(guó)》雖然優(yōu)秀,但有點(diǎn)難
只要做到其中的一點(diǎn),玩家們或許就會(huì)買賬。
玩家們的要求確實(shí)越來(lái)越多,但我覺(jué)得問(wèn)題更多的還是出在沒(méi)有那個(gè)相互比拼劇本,玩法的環(huán)境了。
三國(guó)題材目前只在東亞地區(qū)的受眾比較廣泛,或者換句話說(shuō),除了中日(包括臺(tái)灣),目前不太可能有其他地方能夠在這個(gè)題材上進(jìn)行深挖。
但國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)環(huán)境讓人無(wú)奈,單機(jī)都沒(méi)人做,更別說(shuō)深挖了。
而今天的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》算是一個(gè)異類,這是一個(gè)國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家和廠商不曾接觸過(guò),也沒(méi)有嘗試過(guò)的游戲類型。