從機(jī)戰(zhàn)T的參戰(zhàn)陣容上,或許就可以發(fā)現(xiàn)一些端倪,《船長哈洛克》《裝甲騎兵》《圣戰(zhàn)士》《飛躍巔峰》《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)艦》《星際牛仔》《勇者王GGG》《高達(dá)G機(jī)動(dòng)武斗傳》《槍心劍刃》,隨便挑一部出來都是當(dāng)年要1個(gè)打10個(gè)的猛將,相比之下新生代的《樂園追放》《魔神Z劇場版》倒像是弟弟角色了(雖然我也喜歡)。在以往的機(jī)戰(zhàn)中,每一部參戰(zhàn)作品都能讓我中意的情況真的很少,有了大牌陣容如何講好一個(gè)故事對(duì)于機(jī)戰(zhàn)T來說就是重點(diǎn)了。
從2005年《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)α》登場32部作品開始,到2014年的《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z 天獄篇》參戰(zhàn)44部作品,增長的不止是名字和作品,機(jī)戰(zhàn)玩家也是在這10年間,患上了一種名為“次元震PTSD”的怪病。
如何將上世紀(jì)70年代的《魔神Z》同2004年的《高達(dá)seed》這樣從畫風(fēng)到世界觀都完全相悖的作品融合?次元震多方便,震完主角連人帶機(jī)穿越異世界。參戰(zhàn)作品太多故事講不完要如何解決?交代人物的時(shí)候直接說是次元震震過來的,又能做到機(jī)體參戰(zhàn),又不用鋪墊背景,這樣的“一舉兩得”甚至讓B.B. Studio一度以為找到了既省力又讓玩家滿意的必勝法則。
▲每次看到這位我都要抽搐一下,因?yàn)槲抑烙忠鹆?/p>
到了PS4時(shí)代的前哨戰(zhàn)《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn) 月之民》《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)V》和《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)X》中,時(shí)空穿越甚至成為了故事主線。我現(xiàn)在依然歷歷在目,機(jī)戰(zhàn)v的開場,人類被逼迫到生死存亡之際,大和號(hào)越過無數(shù)友軍的殘骸,踏上了直擊敵人老巢的決死之路,那種在絕望中抓住一絲希望的故事同超級(jí)機(jī)器人宣揚(yáng)的積極內(nèi)核極度契合。然而到了劇情中盤,萬惡的次元震將故事分割得支離破碎,光是地球就竄出來3個(gè),制作組想把參戰(zhàn)作品分類讓部分設(shè)定不會(huì)那么跳戲的初衷可以接受,但事實(shí)就是我這個(gè)參戰(zhàn)作品基本都看過的玩家,對(duì)于機(jī)戰(zhàn)V的故事的細(xì)節(jié)依舊半知半解,至于多周目體驗(yàn),我的“次元震PTSD”太嚴(yán)重了實(shí)在是做不到。