由順網(wǎng)科技旗下上海漢威信恒展覽有限公司主辦,并得到移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)大力支持的中國游戲行業(yè)重要活動暨國內(nèi)唯一針對游戲研發(fā)領域的評選大賽——第十一屆CGDA優(yōu)秀游戲制作人大賽業(yè)已啟動,并將于2019年12月13日在廈門正式舉行頒獎典禮。
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最近2019年CGDA馬上又要召開了,本次CGDA依然邀請到了多年的老朋友西山居副總裁胡翌先生來做評委,我們最近也對胡翌先生進行了專訪,在訪談中,他談到了游戲行業(yè)的過去現(xiàn)在和未來,多次提到了創(chuàng)意和創(chuàng)新的重要性。
記者:西山居今年的發(fā)展情況如何?今年西山居有哪些重大事情發(fā)生?
胡翌:發(fā)展情況涉及集團財報的問題,不方便回答。變化方面,西山居成立了SEED實驗室,在創(chuàng)意孵化、前沿技術(shù)研究等方面開始大力投入。今年暑期還舉辦了SEED訓練營,面向立志從事游戲行業(yè)的大學生,為他們步入游戲行業(yè)做了許多專業(yè)的培訓,提供了實踐鍛煉的機會。未來訓練營也會持續(xù)辦下去,為中國游戲行業(yè)的人才儲備建設提供一份力量。西山居也有不少武俠題材以外的創(chuàng)新項目孵化成功立項。
記者:對于游戲行業(yè)現(xiàn)狀如何看待?
胡翌:整個中國正在崛起,各行各業(yè)都從早期的“野蠻生長”,轉(zhuǎn)型向高質(zhì)量可持續(xù)發(fā)展,游戲行業(yè)也是如此。游戲行業(yè)從過去只追求爆品,轉(zhuǎn)向了用戶洞察能力、創(chuàng)新能力、工業(yè)化能力、IP打造能力等多維度基礎能力的競爭。轉(zhuǎn)型過程肯定會有一些暫時的困難和波折,但未來相信會產(chǎn)生更多世界級的作品。
記者: 我們都知道現(xiàn)在出海是一個重大業(yè)內(nèi)討論話題,那么西山居在出海這方面是否有所布局?
胡翌:西山居一直在嘗試探索游戲出海,比如劍俠情緣系列,單機作品、端游和手游都在東南亞市場取得了不錯的成績,形成了品牌積累和文化傳播。
但武俠題材受限于語言和文化基礎,很難走出亞洲文化圈,所以西山居在北美和歐洲選擇了另一條道路。我們和歐美老牌游戲工作室建立合作關(guān)系,共同開發(fā)游戲作品,雙方各取所長,共同開拓市場。
同時,西山居也在積極布局IP線,開拓不同的文化市場,比如在日本市場會重點布局二次元作品和機甲作品,2019年的tgs已經(jīng)有過亮相,未來還會有更多新鮮有創(chuàng)意的作品會陸續(xù)爆光。
記者: 現(xiàn)在出海也是關(guān)系到文化輸出的一個話題,那么西山居是否有考慮通過在海外推出《劍網(wǎng)3》的英語版本等來進行文化輸出的探索呢?
胡翌:老實說,劍俠情緣系列目前最成功的海外傳播,還是在東南亞,這跟語言文化圈子離不開。英語版本我們也曾經(jīng)考慮過,但600萬字的翻譯量要如何保持武俠的韻味?實在太考驗人了。
記者:《劍網(wǎng)3》到今年十年了,最近的討論也很多,那么為什么《劍網(wǎng)3》可以堅持十年還保持如此高的人氣?
胡翌:原因有很多,如果一定要說的話,我認為是“溫度”?!秳W(wǎng)3》的江湖是活的,她不僅有深厚的文化底蘊,讓玩家沉浸在大唐江湖中,同時也是玩家構(gòu)成《劍網(wǎng)3》的江湖。MMORPG的長處就在于此,人情味很濃厚,你如果來過,可能就很難忘懷,時隔多年再接觸到游戲的消息,比如《劍網(wǎng)3》推出舞臺劇啦,玩家的回憶和情緒會很容易勾起來,就會去了解、參與。
記者:進入游戲行業(yè)這么多年現(xiàn)在的心態(tài)和當年剛進入行業(yè)有何不同?
胡翌:剛進行業(yè)的時候,更多是新鮮感、激情,初生牛犢不怕虎,對前進的困難想得比較少,碰到問題時再去解決問題,有些許的進展就會很開心和滿足?,F(xiàn)在更多會系統(tǒng)性地思考問題,希望能深入地剖析問題,從根本上去解決問題。但是當期望的體驗通過思考與努力創(chuàng)造出來時,那種興奮、激動和滿足是不變的。
記者:我們注意到西山居現(xiàn)在主要還是依靠劍網(wǎng)系列IP,那么在此之外是否也有布局和考慮呢?
胡翌: 如前所述,針對不同的市場,在進行不同的ip作品布局,未來會看到西山居更多創(chuàng)新的作品。
記者:對于明年乃至于未來的游戲行業(yè)如何看待?
胡翌:隨著中國人民生活的日益改善,游戲正在面臨各式各樣的娛樂方式的競爭沖擊,大到國外旅游、主題樂園,小到短視頻,游戲行業(yè)已經(jīng)不像10年前那樣不停地產(chǎn)生各種“造富神話”,從朝陽期走向成熟期。但作為用戶能夠“參與”的媒體,游戲的獨特性是有長期發(fā)展的價值的。
開發(fā)角度,隨著游戲精度的提升,游戲內(nèi)容量的增加,高質(zhì)量游戲的開發(fā)成本越來越高。但引擎、工具也越來越成熟,越來越多的個人開發(fā)者都可以加入到游戲開發(fā)的領域了。
用戶角度,中國游戲用戶增長速度已經(jīng)明顯放緩了。大家不再是小白玩家,玩過的游戲越來越多,對游戲品質(zhì)、創(chuàng)新也有越來越高的追求。
所以,我認為未來游戲行業(yè)會走向兩極化,有足夠競爭壁壘的大廠,通過對用戶喜好、工業(yè)化能力的把握,能夠持續(xù)高效地產(chǎn)出有受眾,品質(zhì)上乘的作品;同時,少數(shù)的個人開發(fā)者通過自己獨特的創(chuàng)意,能夠產(chǎn)生帶來全新體驗的游戲獲得成功。中國游戲廠商在國內(nèi)市場飽和的狀況下,也去開始去嘗試與開拓海外市場,隨著中國世界地位的提升,這條路也會越走越寬。
記者: 這么多年做CGDA的評委最大的感觸是什么?
胡翌:主要是兩個,第一是中國游戲市場實在是太大了,每年都可以看到差異非常大的游戲,針對不同的用戶,都獲得了巨大的成功。第二是中國游戲的制作水準一直在持續(xù)不斷地快速上升。
記者:您認為未來中國是否可以出現(xiàn)一個世界級的游戲制作人?類似于小島秀夫這樣的。
胡翌:世界級的游戲制作人,其實從全世界角度來看,也越來越少出現(xiàn)了,大家耳熟能詳?shù)模€是上世紀90年代期間的那些人:小島秀夫、宮本茂、席德梅爾、威爾懷特等,魔獸世界、巫師3、英雄聯(lián)盟、皇室戰(zhàn)爭,新時代的世界級游戲,其實取得的成就是超過過往的游戲的,但是大家卻不太講得出制作人的名號。我覺得主要原因是因為現(xiàn)在游戲開發(fā)越來越依賴于團隊的力量,需要許多積累,許許多多人的共同努力才能創(chuàng)造出來,個人的作用與價值比起以往要小很多。與其說出現(xiàn)世界級的游戲制作人,我更愿意相信中國未來會有世界級的游戲和世界級的開發(fā)團隊。
記者:游戲研發(fā)在未來會出現(xiàn)哪些趨勢變化?
胡翌:首先是工業(yè)化能力隨著自動內(nèi)容生成技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生重大變革,設計人才的重要性會進一步凸顯,大量的執(zhí)行方面的工作會慢慢被機器及少量的外包取代,大作之間的比拼和競爭,除了對用戶需求理解的能力競爭外,工業(yè)化能力的競爭也會起到很重要的作用。
其次創(chuàng)意能力在中小型的游戲產(chǎn)品中作用會越來越大,從游戲創(chuàng)意到游戲產(chǎn)品之間,創(chuàng)意階段的比重會加大。
最后,技術(shù)的創(chuàng)新永遠會是全新體驗的基礎。在某個領域有自己技術(shù)壁壘的廠商在競爭中會占據(jù)重要的優(yōu)勢。
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