65%的好評率,能否說明這款以撒前傳翻車了?
先拋開后續(xù)更新其實很容易修復的音效等問題,來說一下真正重要的“這游戲好玩兒嗎?”的部分吧。
在我體驗下來,《損友傳奇》其實還是相當?shù)脛艃旱摹?/p>
全新的硬紙板剪裁式美術風格,在戰(zhàn)斗之中能夠帶來更加生動的演出效果,對比前作而言精致了許多
首先說說玩法?!稉p友傳奇》維持了和《以撒的結合》一樣的游戲節(jié)奏,即“在一個個房間中擊敗敵人,最終抵達BOSS關卡。擊敗BOSS后進入下一個迷宮”的模式,甚至連敵人、血條等要素都維持了前作的風格,也保留了隨機地圖和隨機戰(zhàn)利品的Roguelike機制。就流程體驗而言,它和《以撒的結合》其實是高度類似的。
連敵人都還是這些老面孔
最大的不同之處,大概是玩法轉換為了更符合“消除游戲”的策略回合制。
在四月份的預告片中,Edmund McMillen就向我們展示了《損友傳奇》的戰(zhàn)斗流程。它的核心就是四位消除——在戰(zhàn)斗開始后,棋盤上會存在著鼻涕、牙齒、骨頭、大便、小便、愛心等六種圖案,在每一個回合,你都可以拖拽棋盤兩次,來嘗試將圖案連成四個或以上。六種圖案分別對應著不同的效果,也盡情展現(xiàn)了制作者的惡趣味:骨頭和牙齒在完成連接后都能夠變成相應的武器來攻擊敵人,大便能夠拋出形成障礙減緩敵人的攻勢(你必須攻擊這坨具備嘲諷功能的屎),紅心能夠用于回復體力值,綠色鼻涕能夠纏住敵人,使他們在下個回合無法展開攻擊,而小便則能夠令Bum-Bo獲得額外的行動力(這是因為噓噓完一身輕松?)。
具體表現(xiàn)形式則是主角將道具丟向對面
結合消除玩法的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經常見于各種獨立游戲之中,并不算新穎。遠的不說,就去年名揚國內的《Mirror》就讓很多老哥一手拽著紙巾打了一遍又一遍的三消。不過《損友傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我認為相當有其可圈可點之處。
首先,它延續(xù)了以撒本作的道具系統(tǒng)對戰(zhàn)局的影響:當你湊出一組圖案即刻將其化作“子彈”向敵人打出來建立場面優(yōu)勢時,還可以同時獲得對應圖案的點數(shù)。你在迷宮冒險途中獲得的道具都需要消耗這些點數(shù)才能打出,而道具的功能通常都很強勁,諸如洗牌、直接造成攻擊、一回合無敵等功能,都能夠給局面帶來相當大的影響。
當右側道具可用時,會呈現(xiàn)出高亮狀態(tài),點擊道具就可以發(fā)揮作用
與此同時,《損友傳奇》拋卻了即時制,將每回合消除的步驟限定為2,并且還能非常直觀的看到敵人的位置和其戰(zhàn)斗意圖等舉措,讓我覺得它其實要更像是一款被固定了手牌的卡牌策略游戲。比起消除游戲原本更為注重連消刷分的機制不同,在一塊4X9的棋盤上,“四消”的機制讓連消變得更加困難,碰運氣出現(xiàn)連續(xù)連消的幾率也被大大降低。而與之對應的,敵人每輪一次的行動和攻擊則迫使你必須時刻采取回饋措施。如何在正確時機消除當下最需要的圖案,以及在正確的時機打出道具,成為了《損友傳奇》的戰(zhàn)斗綱要。
敵人會從三個方向展開攻擊,你也可以根據(jù)戰(zhàn)斗狀況來選擇攻擊順序