距離PS4獨占動作冒險游戲《教團:1886》發(fā)售已經(jīng)過去三年半的時間了,而開發(fā)商Ready at Dawn還是被人們稱作是“開發(fā)《教團:1886》的”。
在最近的一次訪談中,Ready at Dawn的CEO Ru Weerasuriya回顧了游戲銷量,并稱隨著時間的推移銷量也趨于穩(wěn)定。他還堅稱開發(fā)商已經(jīng)為可能存在的續(xù)作撰寫了大量的劇情,不過至于是否還要針對這個品牌再開發(fā)一款游戲,這個決定權掌握在索尼手里。
“銷量自從游戲發(fā)售之后就非常穩(wěn)定了。當然,每款游戲開始幾個月銷量都會很大,隨后自然會穩(wěn)定下來。這游戲有一些比較穩(wěn)定的玩家群體。而他們每次玩這款游戲的時候,都會問‘嗨,剛玩了一下你們的游戲,很不錯。續(xù)作什么時候出?’我們一直在收到這樣的詢問,所以我覺得這款游戲的生命力還是不錯的。”
“但是續(xù)作的問題就很難回答了。其實在《教團:1886》上市之前我就一直給出同樣的答案,那就是一款IP的背后其實有著大量的工作。即便是在游戲上市之前,我們也還在努力地為游戲中的各個角色建立聯(lián)系基礎,他們?yōu)楹蜗嘤?,從哪里來,故事的背景如何,這些都要去做。不是游戲本身,而是游戲背后的故事。我們會問‘故事從哪里開始?往哪里發(fā)展?’我們已經(jīng)寫了大量的劇情,因為我們覺得,光是為單獨一個游戲寫單獨的劇情是遠遠不夠的。”
Ready at Dawn從那之后又推出了兩款游戲。由GameTrust發(fā)行的《變形魔怪》是一款多人亂斗游戲,但并沒有引起什么關注。由Oculus發(fā)行的《孤單回聲》是一款面向Oculus Rift設備的VR獨占游戲,這款作品就受到了不少贊譽,還被去年的D.I.C.E.大獎評為“年度沉浸現(xiàn)實游戲”。
不過,Weerasuriya在采訪中還是透露出了工作室想要回去再制作像《教團:1886》那樣的3A游戲的意愿。
“沒錯,我們骨子里就有這個DNA。我們在游戲設計、游戲類型和講述故事的方式上嘗試過很多不同的領域。平臺跳躍、動作游戲、RPG、戰(zhàn)斗游戲、VR體驗、第三人稱射擊,15年來我們做過很多不同的東西。不過,這也是一個團隊的天賦。團隊成員也都勇于面對挑戰(zhàn)。所以說我們到底會不會再為主機平臺開發(fā)大成本游戲呢?那肯定,還是那句話,骨子里就有這個DNA。我們會掌握好這個平衡,我也認為工作室不會在一件事上駐足不前。”
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