近日,韓國文化振興協(xié)會宣布了旗下“游戲用戶行為調(diào)查”第4年的調(diào)查報告。該研究從 2014 年起至 2017 年 4 年間,以 2000 多名兒童、青少年與學(xué)童父母為直接調(diào)查對象。研究中採用臨床醫(yī)學(xué)方法,如:針對游戲行為進行大腦檢查,以及問卷、定性研究等方式。研究團隊由鄭義俊教授主持,共 22 名研究人員。該報告表明,青少年,兒童沉迷游戲的主要原因就是學(xué)業(yè)壓力。
調(diào)查結(jié)果顯示,對游戲成癮指數(shù)產(chǎn)生直接影響的不是玩游戲本身的“游戲使用時間”,而是用戶自身的“自我控制能力”;所謂的自我控制,是調(diào)整自身行為達到特定目標的能力,如果自我控制能力低,就很容易游戲成癮。
研究團隊認為,自我控制能力低的原因是“學(xué)業(yè)壓力大”。有問題游戲用戶群相較正常人群,自我控制能力較低,而且也同樣受到學(xué)業(yè)壓力影響。學(xué)業(yè)壓力越大,小學(xué)生、初中生、高中生等 3 個群組都都出現(xiàn)沉迷游戲的傾向。
從結(jié)論來看,對青少年來說,游戲超越了單純的交友關(guān)系,作為提供青少年期社會化過程的核心—集團形成經(jīng)驗的主要媒介層面來看,具有其社會意義。特別是透過游戲體驗情緒能量的發(fā)現(xiàn)和流動,產(chǎn)生了紐帶感和歸屬感,這也成為了個人非常積極的記憶。
但上述層面也需要經(jīng)過仔細的觀察,不能忽視透過游戲創(chuàng)作以及對未來思考類型的青少年,將游戲成癮的標籤標示在個人身上,會抹滅個人的創(chuàng)造力與可能性。因此,隨著對游戲的認知轉(zhuǎn)變,有必要以青少年職業(yè)探索的可能性來試探游戲的作用。