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《騎馬與砍殺2》開發(fā)商稱將使用真實(shí)物理創(chuàng)傷系統(tǒng)

2017-11-20 22:32    編輯:炮炸斜大叉    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】本月的早些時(shí)候,開發(fā)商曾經(jīng)提到過這個(gè)平衡的概念,但并不是直截了當(dāng)?shù)?。他表示在游戲的任何一個(gè)方面“用力過猛”都會(huì)打破玩家的沉浸感和戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。

  《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》的開發(fā)商Taleworlds想讓即將到來的中世紀(jì)戰(zhàn)斗變得更加有趣,也更加貼近現(xiàn)實(shí)。他在一篇文章中討論了游戲中的傷害類型、速度獎(jiǎng)勵(lì)和武器的影響以及更多關(guān)于如何達(dá)到游戲平衡的信息。

游俠網(wǎng)

  本月的早些時(shí)候,開發(fā)商曾經(jīng)提到過這個(gè)平衡的概念,但并不是直截了當(dāng)?shù)摹K硎驹谟螒虻娜魏我粋€(gè)方面“用力過猛”都會(huì)打破玩家的沉浸感和戰(zhàn)斗的體驗(yàn),他曾在Steam社區(qū)上表示:“傷害是電腦游戲中一個(gè)難以理解的概念。創(chuàng)建逼真的傷害模型十分值得,因?yàn)檫@樣有助于產(chǎn)生代入感和層次感,另一方面,真實(shí)物理創(chuàng)傷情況極其復(fù)雜,嘗試在電腦模型中復(fù)制很容易就會(huì)造成不必要的復(fù)雜問題,對(duì)游戲體驗(yàn)沒有什么好處。”

  此外,Taleworlds還更細(xì)致地講解了《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中的許多細(xì)節(jié):

能量和傷害

  在《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中,我們嘗試在某種程度上基于物理屬性構(gòu)建合適的模型,但對(duì)玩家來說,依然要簡(jiǎn)單易懂。在我們的模型中,傷害取決于撞擊過程中耗散的動(dòng)能。但是,能量并不是直接轉(zhuǎn)換成傷害,因?yàn)槲覀冇?jì)算時(shí)需要幾個(gè)額外的步驟。

傷害類型

  武器擊中目標(biāo)會(huì)造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個(gè)類型有不同的轉(zhuǎn)換效果:

  ·將武器動(dòng)能轉(zhuǎn)換成擊中點(diǎn)傷害時(shí),砍型武器最有效。但是,它對(duì)抗盔甲時(shí)也最無效。

  ·鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對(duì)手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補(bǔ)這一點(diǎn)。

  ·刺型武器在某種程度上居于砍型和鈍型武器之間。

  除動(dòng)能和傷害類型外,武器還有一個(gè)可以提高擊中效果的傷害系數(shù)。制作越精良、價(jià)格越昂貴,武器造成的傷害越嚴(yán)重。

游俠網(wǎng)

速度加成

  由于計(jì)算以物理屬性為基礎(chǔ),因此,我們將不再需要像本系列之前的游戲那樣計(jì)算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標(biāo)的速度,然后將其輸入方程式即可。這樣可以產(chǎn)生一種逼真、準(zhǔn)確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。

撞擊點(diǎn)

  對(duì)于武器揮動(dòng),傷害取決于武器的撞擊點(diǎn)位置。在清單中顯示武器統(tǒng)計(jì)時(shí),只需按攻擊點(diǎn)位于武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰(zhàn)斗期間,我們可以從武器和目標(biāo)位置降低撞擊點(diǎn),因此不一定要靠近尖端。例如,對(duì)于公布擁有 80 點(diǎn)傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標(biāo),造成的傷害將大幅降低。

武器平衡和傷害

  武器重量和平衡性對(duì)傷害具有顯著影響。正如我們?cè)诓┛偷谝徊糠钟懻摰囊粯?,重量和重量分布基本上可以決定武器揮動(dòng)時(shí)能夠積聚多少動(dòng)能。

  ·武器越輕,其速度越快,也越靈活。

  ·武器越重,擊中目標(biāo)所需的時(shí)間越長(zhǎng),不過這樣將有更多時(shí)間增加能量,最終產(chǎn)生更強(qiáng)大的效果。

  因此,揮動(dòng)過程中,肌肉負(fù)責(zé)加快武器速度,從而增加動(dòng)能。發(fā)生撞擊時(shí),這股能量會(huì)到達(dá)三個(gè)位置:

  一部分能量會(huì)附著在武器上,因?yàn)槲淦鞑灰欢ㄒ耆O聛怼?/p>

游俠網(wǎng)

  大部分能量將到達(dá)與受害者相連的撞擊位置。這部分能量是武器應(yīng)該產(chǎn)生的有用能量(造成傷害?。W鳛楣粽?,一般都希望這部分能量越多越好。在最佳點(diǎn)集中對(duì)手可確保更多能量到達(dá)撞擊位置,而不是保留在武器上。

  最后一部分能量將反彈到攻擊者手上。這股能量不僅不會(huì)傷害對(duì)手,還會(huì)對(duì)攻擊者不利。在游戲中,我們通過“攻擊者擊暈”對(duì)這種情況創(chuàng)建了模型,這意味著,當(dāng)前攻擊命中或受阻后,具有高反彈能量的武器將使玩家短時(shí)間內(nèi)無法再次攻擊。有趣的是,重量正常的柄頭可以減少反彈能量,這種情況類似于較重的槍神可以減少后坐力,確保能量集中于子彈,而不是射擊者的手。

  “總之,我們努力為《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》創(chuàng)建基于物理屬性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)令人身臨其境的逼真效果,且無需利用隨機(jī)隱藏變量。這樣,玩家就可以借助各個(gè)特征和優(yōu)勢(shì)制作不同的武器。隨著玩家逐漸熟悉此系統(tǒng),希望他們能不斷創(chuàng)建新武器,發(fā)現(xiàn)新技巧,以便為增加游戲戰(zhàn)斗趣味性打下良好的基礎(chǔ)。”開發(fā)者這樣說到。

  《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》目前還未公布發(fā)售日期,敬請(qǐng)期待。

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Mount and Blade II: Bannerlord
騎馬與砍殺2
  • 上市時(shí)間:2019年第四季度
  • 制作發(fā)行:Taleworlds/Paradox Interactive
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 游戲語言:英文
  • 評(píng)分高于0%的角色扮演RPG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
9.6神作

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