原來(lái)如此。確實(shí)是很有戰(zhàn)略性的感覺(jué),有點(diǎn)在意的是游戲的UI。在PS4上玩了《三國(guó)志13》,感覺(jué)戰(zhàn)斗上不能按照自己的意思自由操作來(lái),升級(jí)版能改善嗎?
利川:關(guān)于UI,到完成之前我們都會(huì)重復(fù)改善。從PC移植到主機(jī)的時(shí)候,無(wú)論怎么樣都會(huì)發(fā)生手柄錯(cuò)誤。
UI的設(shè)計(jì)是出自PC版嗎?
利川:開(kāi)發(fā)是共同進(jìn)行的,通常是PC版的進(jìn)程更快,主機(jī)版經(jīng)常要進(jìn)“對(duì)手柄錯(cuò)誤問(wèn)題的攻克"工程。關(guān)于UI方面,將會(huì)直接影響玩家的游戲體驗(yàn),“還是這樣比較好”“這樣不行”等,我們這里的意見(jiàn)分歧也很大。
習(xí)慣就好了吧。
利川:我是從移植《三國(guó)志12》主機(jī)版的時(shí)候加入了《三國(guó)志》系列的開(kāi)發(fā)。那個(gè)時(shí)候在做《三國(guó)志12 對(duì)戰(zhàn)版》,因?yàn)橛泻腿藢?duì)戰(zhàn)的要素,我不管如何都想避開(kāi)因?yàn)閼?zhàn)斗的操作感問(wèn)題而影響勝負(fù)這種事情,所以最后準(zhǔn)備了很多操作類型,讓玩家選擇。
游戲中不合理的地方,今后也會(huì)有的吧。關(guān)于UI設(shè)定,團(tuán)隊(duì)里面每次都會(huì)議論紛紛。
說(shuō)到《三國(guó)志12》,PS3版可以接鼠標(biāo)。鼠標(biāo)和游戲手柄兩種操作方式都可行呢。
利川:鼠標(biāo)的導(dǎo)入是在《三國(guó)志12 對(duì)戰(zhàn)版》的時(shí)候。因?yàn)橄M鸓C玩家也能愉快地游玩,沒(méi)有了習(xí)慣的鼠標(biāo)會(huì)感到吃力吧,所以便導(dǎo)入這個(gè)操作。那個(gè)時(shí)候還出現(xiàn)“左手手柄,右手鼠標(biāo)”這樣的有趣畫(huà)面。
其實(shí)我之前也有過(guò)用手柄來(lái)玩《三國(guó)志12 對(duì)戰(zhàn)版》的體驗(yàn),感覺(jué)手感還不錯(cuò)。有那種經(jīng)驗(yàn),《三國(guó)志13》的話應(yīng)該很……
利川:沒(méi)有沿用《三國(guó)志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩點(diǎn)。就這樣照搬,就只能像12中那樣用用“戰(zhàn)法”和“秘策”之類的。
確實(shí),《三國(guó)志13》在戰(zhàn)斗中可以做的事情增加了很多很多。
利川:在這一塊,還包含樣式和相性。UI以后也是一大難題。追加新要素的話就要去改變。
這樣一說(shuō)確實(shí)是不能反復(fù)使用同樣的UI啊。
利川:是的,我們不想因?yàn)殡y而說(shuō)什么沒(méi)辦法之類的。我們想努力一下,來(lái)把它變得更加接近玩家們的意見(jiàn)。就算不能符合每個(gè)人的要求,也希望能做出能讓大部分人認(rèn)同的UI。所以可能部分玩家會(huì)抱怨“明明說(shuō)了這樣的UI會(huì)更好!怎么不改??!”,其實(shí)不是無(wú)視你們的意見(jiàn),而是有原因的,這方面也請(qǐng)大家諒解。
如何描繪800名武將?
《三國(guó)志13 威力加強(qiáng)版》追加了更多的人物,總共有800人以上登場(chǎng),這些武將的參數(shù)是怎么設(shè)定的?且不談曹操、劉備這些耳熟能詳?shù)?,有些三?guó)史上的“路人”角色,是怎么設(shè)計(jì)的?
利川:這個(gè)確實(shí)是非常辛苦。在正史和演義上也沒(méi)有什么記述的人,他/她有過(guò)什么生平也沒(méi)有提及。這種場(chǎng)合,就要從那個(gè)人物的周邊人物開(kāi)始想象了。
《三國(guó)演義》里有周倉(cāng)這樣的等架空的人物登場(chǎng)。設(shè)定人物設(shè)定的時(shí)候,真實(shí)的和虛構(gòu)的人物的事情會(huì)考慮嗎?
利川:基本按照演義的節(jié)奏來(lái),用記述為立足點(diǎn)而決定人物。架空人物還會(huì)參考很多民間傳說(shuō)。還有像“呂玲綺”這樣的人氣原創(chuàng)角色,會(huì)在某種程度上靈活設(shè)計(jì)。(笑)
《三國(guó)志13 PK版》的呂玲綺