Oculus Rift:VR平臺的上古卷軸時機到了后自然會出現(xiàn)

2016-08-24
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日前,Jason Rubin在科隆游戲展接受了Gamespot的專訪。采訪中,雙方討論了將現(xiàn)有的VR體驗帶入3A大作的可能性,以及VR設備是否會為適應主流市場而降價。

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  經過幾年的研發(fā),Oculus Rift和HTC Vive終于相繼進軍游戲界。目前,VR還是非常小眾的產品:只有少數科技達人和充滿好奇心的人開始接觸使用VR。想要被更多消費者接受,VR還有許多路要走。

  在擴張市場份額的過程中,VR必然要和游戲機,PC這樣的傳統(tǒng)平臺打一場惡仗。對此,前頑皮狗工作室的創(chuàng)始人,現(xiàn)任Oculus Rift的領導者Jason Rubin就表示,這種競爭的到來“只是時間問題”。

  日前,Jason Rubin在科隆游戲展接受了Gamespot的專訪。采訪中,雙方討論了將現(xiàn)有的VR體驗帶入3A大作的可能性,以及VR設備是否會為適應主流市場而降價。

  下面我們就來看看Jason Rubin的說法吧。

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  Gamespot(G)您認為現(xiàn)在的VR能夠有效地挖角傳統(tǒng)游戲玩家嗎?

  Jason Rubin(JR)首先,傳統(tǒng)意義上的視頻游戲已經存在了將近30到40年。這其中不乏一些傳世經典,他們給我們帶來的快樂是無價的。但是,在VR之前,玩家從來無法身臨其境的體驗游戲中的世界。VR把這個夢想變成了現(xiàn)實,它模糊了時空的界線,全面升級了玩家的體驗。

  在接下來的競爭中,我們面對的將是100萬到200萬美元的大制作。人們習慣了3A作品復雜的故事和超長的時間線,這樣的游戲不一定適合放在VR 上。當下我們還在摸索VR自身的優(yōu)勢。為此,我們給許多VR技術的先行者發(fā)放了試驗版的游戲套裝。我們也相信,技術的不斷成熟會讓VR上的游戲變得更大,更豐富,更專業(yè)。同時,VR用戶的增長也會促進我們和知名游戲廠商的合作。這些都不可能立刻發(fā)生,我愿意給VR一點時間。

  G:現(xiàn)在市面上的很多VR游戲看起來只是簡單的作品,你確定VR能夠承載《上古卷軸:天際》這種復雜巨大的游戲嗎?

  JR:我很確定。35年前,我還在賣Apple II的微機游戲。這些游戲我通?;ㄒ粋€周末就能寫一個,但他們卻能風靡全美。游戲本身是在不斷進步的,他們能帶入更多消費者,提高收入,讓廠商能有足夠的資金繼續(xù)開發(fā)新游戲。是這樣的良性循環(huán)孕育了我們今天的成就。

  跟35年前不同的是,VR是一種全新的技術,全套理論都需要我們投石問路?!渡瞎啪磔S》這類的游戲已經有了很成熟的開發(fā)模式,也更容易成功。所以,問題來了:如何在六個月里把《上古卷軸:天際》“變”到VR上?

  面對這個考驗,Oculus和其他VR廠商只能拿出十二分的財力和人力讓VR更快更強。消費者已經沒有耐心再等30年,所以我們必須盡快完善VR的各個方面。我們現(xiàn)在游戲時長最長的游戲《Chronos》可以達到10個小時,而《上古卷軸:天際》的游戲時長是100小時,這就意味著我們的內容制作能力還要增長10倍。其實,10個小時的游戲時間遠比一些人想象得多。我們也非常欣賞索尼在這方面的不懈追求,這對整個VR市場的發(fā)展很有幫助。我相信,時間到了,火候到了,VR上自然會有大作出現(xiàn)。

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