自1992年問(wèn)世以來(lái),OpenGL已經(jīng)成為了PC游戲迄今為止最常用的圖形API之一。作為一種多語(yǔ)言、跨平臺(tái)的應(yīng)用程序編程接口,它已經(jīng)被廣泛用于GPU的交互和硬件加速。
使用至今,人們當(dāng)然也發(fā)現(xiàn)了它的缺點(diǎn)。因?yàn)樵创a是90年代的產(chǎn)物,對(duì)于目前在市面上大行其道的多核CPU(GPU)利用效率不佳,往往只能提供有限的單線程負(fù)載,所以幀率、能耗都難取得突破。
作為OpenGL官方組織,Khronos在今年三月份推出了新一代API規(guī)范Vulkan(昵稱“火山”或者“福爾康”),同樣采用跨平臺(tái)設(shè)計(jì),但最重要的貢獻(xiàn)是大幅降低繪制命令開(kāi)銷(draw call overhead),改善多線程性能,渲染性能更快,背后的理念和DX12和Mantle都是一致的。
另外,Vulkan還會(huì)統(tǒng)一桌面的OpenGL和移動(dòng)平臺(tái)的OpenGL ES,而且谷歌已經(jīng)明確了Android將會(huì)支持Vulkan。
近日,Intel也放出了在SIGGRAPH 2015圖形大會(huì)上的星塵渲染演示視頻,可以清楚地看出來(lái),Vulkan在改善功耗、多核優(yōu)化提升繪圖調(diào)用上之于前輩OpenGL有著非常明顯的優(yōu)勢(shì)。
測(cè)試過(guò)程也很簡(jiǎn)單,使用大名鼎鼎的圖形測(cè)試工具GFXBench 5.0,手動(dòng)將測(cè)試API從原來(lái)的OpenGL改成Vulkan。
當(dāng)然,這只是一個(gè)原型演示,像Valve、Intel還都在緊張地開(kāi)發(fā)完善之中。而且,《DOTA2》也已經(jīng)計(jì)劃移植到Vulkan。
此外,筆者還記得,游戲《魔能2》的開(kāi)發(fā)商Pieces Interactive在接受采訪時(shí)就談到,試用了Vulkan之后,他們的印象是比DX12還要優(yōu)秀(蘋果的Metal就已經(jīng)四倍完爆OpenGL ES)。
不得不感嘆一句,AMD的Mantle這一次又做了“犧牲自己、成人之美”的事情。