誠(chéng)然,的確有幾家公司總能追上時(shí)代的步伐,把握時(shí)代的脈動(dòng),迪士尼就是其中之一。但King的不幸之處在于,它所處的行業(yè)很難做到這一點(diǎn),因?yàn)樗麄兠媾R的競(jìng)爭(zhēng)太過激烈。“傳統(tǒng)行業(yè)的進(jìn)入門檻很高,生產(chǎn)成本也很高。”麻省理工大學(xué)大學(xué)斯隆管理學(xué)院教授邁克爾·庫(kù)蘇馬諾(Michael CUsumano)說,“但在軟件市場(chǎng),邊際成本幾乎為零,這便使得新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手很容易進(jìn)入這樣的行業(yè)。”
迪士尼之所以能持續(xù)繁榮,不僅是因?yàn)樗鼡碛袆?chuàng)造性的人才,還因?yàn)閯?dòng)畫行業(yè)歷來都是勞動(dòng)密集型行業(yè),需要耗費(fèi)巨額成本,很少有哪家公司能夠承擔(dān)巨額渠道成本。好萊塢和傳統(tǒng)TV游戲行業(yè)至今仍然存在這種超高的進(jìn)入門檻。只有Marvel或動(dòng)視暴雪才擁有足夠的資源來開發(fā)《復(fù)仇者聯(lián)盟》或《使命召喚》這樣的游戲。
即使是這些公司,也很難保持成功概率,失敗總是不期而至——這也是各大企業(yè)偏愛系列游戲的原因所在。Harmonix的《吉他英雄》和《搖滾樂隊(duì)》曾經(jīng)與《糖果粉碎傳奇》一樣炙手可熱,但在經(jīng)過了幾年的發(fā)展后,他們卻債臺(tái)高筑,不得不以50美元這個(gè)令人瞠目的價(jià)格賤賣。
游戲應(yīng)用領(lǐng)域的開發(fā)成本極低,《憤怒的小鳥》只用了14萬美元,《糖果粉碎傳奇》的團(tuán)隊(duì)成員還不足10人。老牌企業(yè)在營(yíng)銷上的確擁有優(yōu)勢(shì),但新產(chǎn)品還是四處開花。最近紅得發(fā)紫的《像素鳥》短短兩周的下載量就達(dá)到5000萬次,而它卻是由一個(gè)開發(fā)者用幾天時(shí)間設(shè)計(jì)出來的。
這也難怪就連行業(yè)巨頭都難以推出新的旗艦產(chǎn)品了。Zynga曾經(jīng)憑借《FarmVille》大獲成功,但至今沒有發(fā)布能夠超越它的新游戲?!稇嵟男▲B》仍然是Rovio最成功的產(chǎn)品。King已經(jīng)發(fā)布了好幾代《糖果粉碎傳奇》的后續(xù)版本,但卻無一實(shí)現(xiàn)突破。
庫(kù)蘇馬諾對(duì)整個(gè)軟件行業(yè)的一段評(píng)價(jià)對(duì)移動(dòng)游戲領(lǐng)域似乎尤其貼切:“通常而言,企業(yè)都會(huì)擁有一款主打產(chǎn)品,然后不斷發(fā)布后續(xù)版本。但除非他們能夠成為一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的核心,否則假以時(shí)日,其實(shí)力將會(huì)逐漸被削弱,直至完全消失。”
King創(chuàng)始人的上市示意圖很明顯:為了錢,但似乎不值得為了這點(diǎn)錢而令自己陷入困境。作為一家上市公司,King必須不斷向股東展示業(yè)績(jī),還要盡其所能地確保利潤(rùn)增長(zhǎng)。坦白講,在一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)極度殘酷,過度依賴拳頭產(chǎn)品的行業(yè)里,想要達(dá)到這種預(yù)期幾乎是不可能完成的任務(wù)。倘若King保持私有公司的身份,便可利用手中的現(xiàn)金悄無聲息地開發(fā)游戲,而且不必有太多顧慮。我們都希望企業(yè)能夠不斷尋找“明日之星”,但對(duì)于曇花一現(xiàn)的企業(yè)來說,最明智的戰(zhàn)略或許還是好好享受當(dāng)下。
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