一年多以來(lái),數(shù)以百萬(wàn)的美國(guó)人每天都會(huì)抽時(shí)間做同一件事情:在智能手機(jī)和平板電腦上來(lái)回排列彩色的糖果圖標(biāo)。他們其實(shí)是在玩《糖果粉碎傳奇》。這是一款極易上癮的移動(dòng)游戲,累計(jì)下載量已經(jīng)超過(guò)5億次。
這款游戲可以免費(fèi)運(yùn)行,但還是有很多人愿意花錢(qián)多買(mǎi)幾條“命”,以及各種各樣能夠提升成績(jī)的道具,從而給該游戲的開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了滾滾財(cái)源。去年,《糖果粉碎傳奇》的開(kāi)發(fā)商、以色列公司King Digital Entertainment的營(yíng)收接近20億美元,凈利潤(rùn)達(dá)到5.67億美元。上月,King提交IPO申請(qǐng),估值有望達(dá)到50億美元。本月底或?qū)⒃诩~交所上市。
考慮到King在新興的移動(dòng)游戲行業(yè)取得的耀眼光芒,IPO并不出人意料。不過(guò),最終的結(jié)局卻未必能如人所愿,因?yàn)镵ing存在一項(xiàng)致命弱點(diǎn):曇花一現(xiàn)。就像Coleco(“卷心菜娃娃”的設(shè)計(jì)商)和Ty(“豆豆娃娃”的設(shè)計(jì)商)一樣,King的業(yè)務(wù)也完全依賴(lài)一款明星產(chǎn)品。盡管該公司總共擁有100多款游戲,但《糖果粉碎傳奇》一款游戲貢獻(xiàn)的營(yíng)收就達(dá)到80%。
King的確從這款游戲中賺取了巨額收益,而且維持了它的新鮮感,但《糖果粉碎傳奇》終究逃不過(guò)曇花一現(xiàn)的命運(yùn)。事實(shí)上,King已經(jīng)在招股書(shū)中明確透露了這一信息:為該游戲支付費(fèi)用的用戶(hù)已經(jīng)開(kāi)始減少,銷(xiāo)售額和利潤(rùn)同樣開(kāi)始萎縮。King在IPO文件中聲稱(chēng),該公司可以憑借“與眾不同的”游戲開(kāi)發(fā)模式創(chuàng)造新的拳頭產(chǎn)品,而很多分析師也認(rèn)為,King已經(jīng)破解了吸引用戶(hù)的關(guān)鍵密碼。但這似乎不太可能。當(dāng)今世界的流行文化催生了不計(jì)其數(shù)的明星企業(yè),但多數(shù)都只是曇花一現(xiàn),真正能不斷再造輝煌的實(shí)屬罕見(jiàn)。
畢竟,運(yùn)氣的成分不容忽視。而更關(guān)鍵的在于,要持續(xù)展開(kāi)創(chuàng)新絕非易事:研究顯示,多數(shù)新產(chǎn)品都以失敗而告終。在游戲行業(yè),成功從來(lái)都是難以預(yù)料的。玩具和游戲制造商Parker Brothers的發(fā)展歷史表明,這個(gè)市場(chǎng)從來(lái)都沒(méi)有所謂的成功秘訣:內(nèi)部評(píng)價(jià)很高的游戲未必能獲得市場(chǎng)認(rèn)可,而內(nèi)部評(píng)價(jià)糟糕的產(chǎn)品卻有可能大放異彩。這或許可以給King帶來(lái)一些啟迪,該公司從事游戲開(kāi)發(fā)已經(jīng)有十年時(shí)間,但2012年的利潤(rùn)卻只有780萬(wàn)美元。他們2013年的利潤(rùn)之所以驟增80倍,并不是找到了成功秘訣,純粹是運(yùn)氣使然。