該實(shí)驗(yàn)組織了許多組玩家,分別進(jìn)行《光環(huán)》《使命召喚》《虛幻競技場》中的合作模式和競技模式游戲。
進(jìn)行游戲之后,受試者進(jìn)行了一項(xiàng)簡單的交易活動,他們可以選擇與朋友們分享硬幣或把硬幣據(jù)為己有。進(jìn)行了合作模式游戲的玩家表現(xiàn)得更無私。合作模式的玩家們很快就學(xué)會分享,而競技模式的玩家之間的關(guān)系則更僵硬。
俄亥俄州立大學(xué)的David Ewoldsen教授說,該研究表明,游戲與侵略性行為之間的關(guān)聯(lián)性,“與游戲的內(nèi)容無關(guān),玩家的游戲方式才是關(guān)鍵”
該研究的結(jié)果與之前人們的“暴力游戲?qū)е卤┝π袨?rdquo;的觀點(diǎn)大相徑庭,游戲與行為之間的關(guān)系更為復(fù)雜。不過這項(xiàng)研究沒有表明合作模式游戲是否對玩家有益,或者說競技游戲是否對玩家有負(fù)面影響。
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