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競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:中國(guó)占全球頭部上市游戲企業(yè)34%,但價(jià)值被低估

2024-07-28 15:33:46    來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:凌嗣    瀏覽量:加載中...

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題及部分成果如下:

  2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國(guó)共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國(guó)之首

  2024年6月30日中國(guó)移動(dòng)游戲進(jìn)入全球各國(guó)iOS暢銷榜TOP100的數(shù)量占榜單總數(shù)的22.7%,同比增加1.3個(gè)百分點(diǎn)

  2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,超半數(shù)中國(guó)企業(yè)收入不足50億元,超100億元的企業(yè)中超8成為海外企業(yè)

  2023年中國(guó)A股游戲企業(yè)凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率達(dá)7.27%,優(yōu)于A股整體企業(yè)

  2024年上半年流水TOP300移動(dòng)游戲中保值率超100%的占比超四成

  2024年上半年主要上市游戲企業(yè)滾動(dòng)市盈率中位數(shù)為18.2

  2024年上半年移動(dòng)游戲流水TOP100中在官網(wǎng)提供PC版/模擬器的占37%

  2023年TOP100移動(dòng)游戲中開(kāi)放世界賽道流水上漲超70%

  線下現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)后77%的參與者對(duì)品牌信任度有所提升

  “全球同步發(fā)行”產(chǎn)品流水占比已從四年前的1.3%增至最高9%

  本篇文章僅采用《2024中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

  企業(yè)全球資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀

  全球TOP50上市游戲企業(yè)中國(guó)數(shù)量第一 ,移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)持續(xù)擴(kuò)大成關(guān)鍵

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  2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國(guó)共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國(guó)之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國(guó)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)。較強(qiáng)的市場(chǎng)表現(xiàn)與中國(guó)企業(yè)擅長(zhǎng)移動(dòng)游戲領(lǐng)域有關(guān),現(xiàn)階段移動(dòng)游戲是全球規(guī)模最高的游戲領(lǐng)域,市場(chǎng)更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢(shì)。

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  在此基礎(chǔ)上,中國(guó)企業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲的研運(yùn)能力較強(qiáng),因而在全球移動(dòng)市場(chǎng)中均占據(jù)較多份額。而當(dāng)前這一優(yōu)勢(shì)仍在擴(kuò)大,2024年6月30日入榜的中國(guó)移動(dòng)游戲同比增加1.3個(gè)百分點(diǎn),且在單一地區(qū)的頭部榜單中入榜產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增加。

  中國(guó)超百億元游戲營(yíng)收的上市企業(yè)不足全球兩成,需向更多終端拓展

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  雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國(guó)企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級(jí)來(lái)看,中國(guó)企業(yè)的表現(xiàn)相對(duì)弱勢(shì):超半數(shù)入榜企業(yè)收入不足50億元,營(yíng)收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。

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  擅長(zhǎng)的終端仍是重要成因之一,主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲等同樣占據(jù)較多市場(chǎng)份額,但絕大多數(shù)中國(guó)企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場(chǎng)份額幾乎僅被海外企業(yè)占據(jù),形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來(lái),拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進(jìn)而培養(yǎng)更多高營(yíng)收能力的中國(guó)企業(yè)。

  中國(guó)企業(yè)證券市場(chǎng)價(jià)值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外

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  市盈率相關(guān)表現(xiàn)

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  市銷率相關(guān)表現(xiàn)

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  注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2023年年底,市盈率、市銷率為2024年H1。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對(duì)應(yīng)年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。

  而與較佳的業(yè)績(jī)表現(xiàn)相反的是,中國(guó)企業(yè)的證券市場(chǎng)價(jià)值或被低估,在近似游戲收入量級(jí)的企業(yè)中,中國(guó)企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個(gè)區(qū)間中弱于海外企業(yè)。

  中國(guó)上市游戲企業(yè)國(guó)‍內(nèi)資本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀

  業(yè)績(jī)層面

  創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇等因素影響凈利潤(rùn)

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  2023年,中國(guó)上市游戲企業(yè)的表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來(lái)看,游戲收入正增長(zhǎng)的企業(yè)比重增加,且加總后營(yíng)收的增長(zhǎng)率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的影響仍在增加,導(dǎo)致雖然加總后凈利潤(rùn)的增長(zhǎng)率優(yōu)于A股整體企業(yè),但凈利潤(rùn)集中于少數(shù)企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數(shù)、顯著弱于A股整體企業(yè)。

  成熟產(chǎn)品及新產(chǎn)品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強(qiáng)

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  注:每款產(chǎn)品保值狀況的計(jì)算方式為,用當(dāng)期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已于上期H1上線的產(chǎn)品,才參與當(dāng)期計(jì)算。

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  注:監(jiān)測(cè)范圍為移動(dòng)端流水TOP200產(chǎn)品和客戶端流水TOP120產(chǎn)品。新品指上年12月初至當(dāng)年6月底新上線的游戲產(chǎn)品。

  對(duì)單一產(chǎn)品的依賴性始終是游戲產(chǎn)業(yè)及企業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)之一,從本期報(bào)告的監(jiān)測(cè)來(lái)看,這一風(fēng)險(xiǎn)有所降低。穩(wěn)定性由成熟產(chǎn)品、新產(chǎn)品兩部分構(gòu)成,當(dāng)新產(chǎn)品貢獻(xiàn)的流水高于成熟產(chǎn)品自然衰退的減量時(shí),產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收入能力、成熟產(chǎn)品的保值能力在長(zhǎng)期來(lái)看均呈上升趨勢(shì),那么產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)收波動(dòng)性將下降,即,穩(wěn)定性增加。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),成熟產(chǎn)品方面,統(tǒng)計(jì)的產(chǎn)品中流水增長(zhǎng)的比重增至41.9%,更多產(chǎn)品基于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)實(shí)現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水的產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。

  證券市場(chǎng)表現(xiàn)

  國(guó)內(nèi)證券市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,但需注意其價(jià)值較全球低估

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  注:?jiǎn)挝粸?ldquo;年”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對(duì)應(yīng)年份的12月31日。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對(duì)應(yīng)年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個(gè)交易日。雖然游戲企業(yè)的業(yè)績(jī)較佳、“業(yè)績(jī)波動(dòng)性較大”的投資風(fēng)險(xiǎn)也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的證券市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,股價(jià)指數(shù)降幅較大、弱于相關(guān)板塊的整體走勢(shì)。此外,雖然國(guó)內(nèi)企業(yè)在全球范圍內(nèi)受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中不足百億的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個(gè)百分點(diǎn);市盈率也回落至略高于2022年的水平。

  中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)主要競(jìng)爭(zhēng)力

  技術(shù)層面

  基礎(chǔ)技術(shù)能力已成競(jìng)爭(zhēng)力重要前提,AI等創(chuàng)新技術(shù)激發(fā)新興需求

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  “加碼技術(shù)投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點(diǎn),而現(xiàn)階段,“基礎(chǔ)技術(shù)能力是否足夠堅(jiān)實(shí)”已成為競(jìng)爭(zhēng)力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現(xiàn)在新游TOP20,且運(yùn)用比例最高達(dá)20%,這一引擎應(yīng)用對(duì)于企業(yè)研發(fā)技術(shù)要求較高。

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  與此同時(shí),用戶愈發(fā)看重技術(shù)在設(shè)備兼容、呈現(xiàn)效果方面的表現(xiàn),例如,即便是性能較弱且小眾的手機(jī),是否也能流暢運(yùn)行?再如,實(shí)機(jī)演示中的游戲畫質(zhì)是否能夠無(wú)門檻兌現(xiàn)?上述要求的數(shù)據(jù)反饋為,用戶對(duì)Top10新品“運(yùn)行穩(wěn)定性”的評(píng)論比重由5%增至9.4%,關(guān)注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)技術(shù)能力,愈發(fā)成為競(jìng)爭(zhēng)力的基本體現(xiàn)。而在夯實(shí)基礎(chǔ)技術(shù)能力的同時(shí),較多企業(yè)投入對(duì)AI等創(chuàng)新技術(shù)的探索,未來(lái),這部分創(chuàng)新技術(shù)有望通過(guò)“激發(fā)新興需求”等方向作用于競(jìng)爭(zhēng)力,例如企業(yè)關(guān)注度較高、且已有成果產(chǎn)出的“智能NPC”競(jìng)爭(zhēng)方向。

  小程序游戲、跨平臺(tái)游戲

  捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺(tái)布局快速提振企業(yè)業(yè)績(jī)

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  注:上述游戲中,游戲A、D、E為放置類;游戲B為模擬經(jīng)營(yíng)類;游戲C為回合制RPG。

  布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績(jī)帶來(lái)顯著加持。小程序游戲及跨平臺(tái)游戲是新興渠道的突出貢獻(xiàn)者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財(cái)報(bào)來(lái)看近6成企業(yè)提到這一機(jī)會(huì),且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達(dá)到20%,業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)較明顯。

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  跨平臺(tái)游戲方面,雖然流水TOP100的游戲幾乎均可以通過(guò)第三方模擬器游玩,但由官方推出PC版/模擬器的產(chǎn)品仍是少數(shù)。產(chǎn)業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結(jié)果,客戶端游戲收入增長(zhǎng)受其影響。而關(guān)于未來(lái),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為不論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現(xiàn)的小程序游戲、跨平臺(tái)布局,其價(jià)值均處于增長(zhǎng)階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當(dāng)前雙版本的排名差距較明顯;又如跨平臺(tái)游戲的布局仍較淺,絕大部分產(chǎn)品僅回應(yīng)了用戶對(duì)平臺(tái)的需求,例如通過(guò)手游模擬器實(shí)現(xiàn)在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質(zhì),這部分需求往往需要基于其他終端的專項(xiàng)研發(fā)才可實(shí)現(xiàn)。上述的深化即為新的市場(chǎng)空間。

  精品化等趨勢(shì)促使企業(yè)轉(zhuǎn)變,細(xì)致的企業(yè)能力或成新重點(diǎn)

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  如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為新階段將對(duì)企業(yè)能力的全面、細(xì)致程度提出更高要求,并將成下一階段重點(diǎn)。這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對(duì)產(chǎn)品的要求將向精品化轉(zhuǎn)變,且在抉擇質(zhì)量相近的產(chǎn)品時(shí)會(huì)重點(diǎn)參考其在游戲運(yùn)營(yíng)、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn),因此加碼上述方向?qū)⒅饾u由可選項(xiàng)轉(zhuǎn)為必選項(xiàng);另一方面,競(jìng)爭(zhēng)加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經(jīng)營(yíng)成果,則需要企業(yè)更積極的與其他伙伴合作,挖掘更多細(xì)分渠道、關(guān)注并深度運(yùn)用各項(xiàng)福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力為更全面、細(xì)致。

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  需要注意的是,進(jìn)入下一階段時(shí)企業(yè)或需重點(diǎn)關(guān)注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小或配套技術(shù)不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補(bǔ)其人手、工具等的不足。而在選擇合作對(duì)象時(shí)可重點(diǎn)關(guān)注與頭部平臺(tái)相關(guān)的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據(jù)了解,騰訊游戲云與微信小游戲計(jì)劃于9月推出小程序游戲的扶持計(jì)劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對(duì)象不乏產(chǎn)業(yè)熱議產(chǎn)品,在潛在合作對(duì)象的能力中居于前列。

  新興細(xì)分賽道

  新興細(xì)分賽道加持新品表現(xiàn),相對(duì)藍(lán)海賽道貢獻(xiàn)最為突出

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  注1:“全新賽道”代指文中的,幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道。注2:“相對(duì)藍(lán)海賽道”代指文中的,顯現(xiàn)潛力但相對(duì)藍(lán)海的賽道。

  注3:“斷代賽道”代指文中的,產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。

  面對(duì)用戶對(duì)“新鮮感”的需求,布局細(xì)分賽道是兼顧市場(chǎng)表現(xiàn)與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細(xì)分賽道成為企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的重要來(lái)源:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部新品中約50%的流水及數(shù)量由新興細(xì)分賽道產(chǎn)品貢獻(xiàn),并帶動(dòng)這些賽道在頭部產(chǎn)品中高至數(shù)倍的增幅。

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  在此基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)注意到,新興細(xì)分賽道的布局思路已有分化,至少顯現(xiàn)3個(gè)方向。第一個(gè)方向?yàn)?ldquo;幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道”,代表如派對(duì)類;第二個(gè)方向?yàn)?ldquo;顯現(xiàn)潛力但相對(duì)藍(lán)海的賽道”,代表如體育競(jìng)技、換裝類、開(kāi)放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進(jìn)入,同時(shí),這一賽道也是當(dāng)前的主力細(xì)分賽道,從帶動(dòng)作用來(lái)看,開(kāi)放世界、換裝等的帶動(dòng)幅度均達(dá)數(shù)十、上百的百分比。

  歷史經(jīng)典產(chǎn)品的趣味點(diǎn)或成新重點(diǎn)

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  注:統(tǒng)計(jì)規(guī)模的范圍為對(duì)應(yīng)期間內(nèi)流水TOP100的移動(dòng)游戲。細(xì)分賽道的第3個(gè)分化方向?yàn)?ldquo;產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時(shí)這一賽道或成新增長(zhǎng)點(diǎn)。“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過(guò)市場(chǎng)表現(xiàn)極佳或用戶熱情極高的產(chǎn)品,但后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)不佳、沒(méi)有繼續(xù)出現(xiàn)頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎(chǔ),但用戶留存存在痛點(diǎn),從市場(chǎng)中可見(jiàn),雖然持續(xù)有新品以相關(guān)概念引來(lái)用戶,但用戶往往較快流失、又回到成熟但上線較舊的產(chǎn)品,即使這部分產(chǎn)品的畫面、細(xì)節(jié)等已不是當(dāng)前時(shí)代的主流。新產(chǎn)品留不住用戶的原因主要有兩點(diǎn),一是畫面等的表現(xiàn)吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產(chǎn)品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過(guò)這類產(chǎn)品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗(yàn),導(dǎo)致被相關(guān)概念吸引來(lái)的成熟用戶再次回流到既有頭部產(chǎn)品中。但從產(chǎn)品來(lái)看,近期涌現(xiàn)出部分表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模?;诎咐ゑR數(shù)據(jù)認(rèn)為已有團(tuán)隊(duì)找到切入方式,基于其經(jīng)驗(yàn),“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機(jī)會(huì)或?qū)⒆儸F(xiàn),成為新增長(zhǎng)點(diǎn)。

  線下活動(dòng)

  線下活動(dòng)對(duì)“用戶實(shí)際消費(fèi)”及“品牌滲透”的效果提升顯著

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  “強(qiáng)化品牌賦能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”是近年的競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn),而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開(kāi)的游戲相關(guān)活動(dòng),玩家見(jiàn)面會(huì)、展會(huì)、線下賽事、音樂(lè)會(huì)、聯(lián)動(dòng)實(shí)體店等,均屬于這一范疇。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)已有較多產(chǎn)品的線下活動(dòng)獲得高關(guān)注度,企業(yè)更為注重線下活動(dòng)價(jià)值。線下活動(dòng)的價(jià)值與其品牌塑造能力有關(guān),相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究顯示,現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)后77%的參與者對(duì)品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動(dòng)能提升用戶對(duì)自身、對(duì)品牌的雙重好感(見(jiàn)下圖),進(jìn)而提升消費(fèi)意愿。在相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究中,參與線下活動(dòng)用戶的實(shí)際消費(fèi)比例,超出營(yíng)銷人員預(yù)測(cè)值23個(gè)百分點(diǎn)。疊加游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)線下活動(dòng)的探索仍處早期,伽馬數(shù)據(jù)看好這一布局的持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)力。

  全球同步發(fā)行

  更多產(chǎn)品選擇全球同步發(fā)行

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  “全球同步發(fā)行”是新興產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),數(shù)據(jù)顯示,采取這一發(fā)行方式的流水占比已由1.3%增至最高9%。

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  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  注1:計(jì)算方法為產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)、海外各上線滿1年后(上線時(shí)長(zhǎng)較短的產(chǎn)品有所縮減),用流水少的一方除以多的一方。

  注2:僅統(tǒng)計(jì)移動(dòng)端流水、參與計(jì)算的產(chǎn)品不含地域性過(guò)強(qiáng)的產(chǎn)品(如三國(guó)、仙俠題材)。

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  從發(fā)行特征來(lái)看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數(shù)十、上百個(gè)國(guó)家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時(shí)逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢(shì),從示例可見(jiàn),同步發(fā)行時(shí)的單地流水上限或?yàn)楫惒桨l(fā)行的1.68倍(圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長(zhǎng),產(chǎn)品需競(jìng)爭(zhēng)的同等質(zhì)量競(jìng)品就越多,甚至存在發(fā)行時(shí)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)、畫風(fēng)等已不被市場(chǎng)偏好的風(fēng)險(xiǎn),而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠(chéng)然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力與產(chǎn)品品質(zhì)關(guān)聯(lián)較密,且有部分產(chǎn)品憑借更精細(xì)的本土化運(yùn)營(yíng)、大IP加持等優(yōu)勢(shì)消彌發(fā)行間隔的流水劣勢(shì),但作為新興起的全球化布局方式,同步發(fā)行的價(jià)值有待進(jìn)一步研究探索。

  中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)自身競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀

  本節(jié)報(bào)告將對(duì)比上市、非上市游戲企業(yè)雙方的表現(xiàn)。之所以將二者進(jìn)行對(duì)比,是由于在布局時(shí)間、資源積累等的加持下,上市、非上市游戲企業(yè)內(nèi)部均呈現(xiàn)出相對(duì)集中的布局特點(diǎn)。但需注意的是,布局特點(diǎn)并不存在優(yōu)劣之分,在各自特點(diǎn)的加持下,上市、非上市企業(yè)進(jìn)入頭部榜單的數(shù)量保持穩(wěn)定。

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  企業(yè)對(duì)比

  上市企業(yè)90%營(yíng)收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對(duì)較快

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  從頭部榜單來(lái)看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數(shù)量穩(wěn)定,但企業(yè)構(gòu)成差異較大”的特征。入榜數(shù)量穩(wěn)定方面,近3年TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無(wú)論哪類企業(yè),均為頭部市場(chǎng)的重要組成。但集群內(nèi)部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同質(zhì)數(shù)據(jù)僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現(xiàn)象與入局時(shí)間有關(guān),由于上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較早,企業(yè)對(duì)成熟產(chǎn)品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強(qiáng),而非上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較短,部分企業(yè)依托單款高流水產(chǎn)品進(jìn)入榜單,但由于難以持續(xù)產(chǎn)出“爆款”,容易出現(xiàn)快速入榜、快速出榜的現(xiàn)象。但同時(shí),非上市企業(yè)也憑借開(kāi)拓新興賽道,涌現(xiàn)更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如其榜單中收入超50億元的企業(yè)占比已達(dá)18.2%。

  產(chǎn)品對(duì)比

  IP使上市企業(yè)占據(jù)國(guó)內(nèi)主導(dǎo),挖掘藍(lán)海賽道潛力助非上市企業(yè)提升份額

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  注:樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)客戶端與移動(dòng)游戲產(chǎn)品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產(chǎn)品。

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  從產(chǎn)品來(lái)看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上市企業(yè)始終占據(jù)超7成市場(chǎng)份額,因此主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì),因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績(jī)與IP關(guān)聯(lián)較密,IP的變現(xiàn)能力較強(qiáng),且上市企業(yè)的IP儲(chǔ)備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業(yè)的占比增長(zhǎng)受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》等新品激發(fā)了競(jìng)爭(zhēng)較少賽道的潛力,新品占據(jù)的優(yōu)勢(shì)幫助非上市企業(yè)占比提升。

  出海對(duì)比

  非上市企業(yè)主導(dǎo)頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場(chǎng)份額反超

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  從頭部出海榜單來(lái)看,非上市企業(yè)的市場(chǎng)份額實(shí)現(xiàn)5連增,2024年上半年達(dá)52.73%,已成為頭部榜單的主導(dǎo)。非上市企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為,位居中國(guó)企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開(kāi)放世界、動(dòng)物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企業(yè)的品類份額逐步反超。未來(lái),非上市企業(yè)的此項(xiàng)優(yōu)勢(shì)或更為明顯,從儲(chǔ)備產(chǎn)品來(lái)看,非上市企業(yè)已涉獵“射擊類”等上市企業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)品類。

  強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型

  本次模型聚焦游戲業(yè)務(wù),整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務(wù)相關(guān)布局,由企業(yè)自營(yíng)的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務(wù)的投資行為、自營(yíng)的其他游戲業(yè)務(wù)(如,電競(jìng)、衍生品)構(gòu)成;其二為各項(xiàng)游戲業(yè)務(wù)布局的綜合成果,即財(cái)務(wù)表現(xiàn)。同時(shí),由于非上市企業(yè)不公布財(cái)報(bào),因此個(gè)別指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整替換。

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  中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)估

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  三七互娛

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  “賽道開(kāi)拓思路”兼具競(jìng)爭(zhēng)力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)有望取得突破

  具備在看重的賽道實(shí)現(xiàn)“入局—開(kāi)拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,依托這一競(jìng)爭(zhēng)力,三七互娛深耕的品類不但從1項(xiàng)增至4項(xiàng),且實(shí)現(xiàn)了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務(wù)升級(jí)。之所以認(rèn)為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對(duì)上述賽道的明確看好幾乎均始于5、6年前,在此期間,企業(yè)上線數(shù)十款產(chǎn)品實(shí)際檢驗(yàn)市場(chǎng)反饋、并與其網(wǎng)狀資源(見(jiàn)下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點(diǎn)。這意味著,三七互娛當(dāng)前的成績(jī)是在確切的戰(zhàn)略指導(dǎo)下、有計(jì)劃地逐步實(shí)現(xiàn)的。而“方法論”更重要的價(jià)值在于,其內(nèi)部在歷史起效的共性部分有望被用于未來(lái),幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據(jù)頭部位置。而當(dāng)前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報(bào)告》可見(jiàn),三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)等可能,未來(lái)有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)中再次占據(jù)優(yōu)勢(shì)。

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  環(huán)境預(yù)判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證

  三七互娛具備較強(qiáng)的環(huán)境預(yù)判能力,并多次據(jù)此實(shí)現(xiàn)企業(yè)轉(zhuǎn)型或拓展增長(zhǎng)點(diǎn)。而環(huán)境預(yù)判能力在2023年度表現(xiàn)尤為明顯,即,小程序游戲。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),小程序游戲?qū)崿F(xiàn)超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量?jī)H用時(shí)1年,留給企業(yè)入局的時(shí)間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產(chǎn)品,并于2023年6月再次推出頭部產(chǎn)品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關(guān)注這一領(lǐng)域時(shí),三七互娛已經(jīng)成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現(xiàn)來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為三七互娛“環(huán)境預(yù)判”的能力仍在持續(xù)。

  在此基礎(chǔ)上,三七互娛仍布局著對(duì)小程序游戲的后續(xù)預(yù)判,例如小程序游戲登陸App:據(jù)三七互娛《2023年年度報(bào)告》,《小妖問(wèn)道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國(guó)港澳臺(tái)、日韓、東南亞、歐美等地。

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  網(wǎng)狀資源持續(xù)沉淀,AI及工業(yè)化能力或在未來(lái)賦能產(chǎn)品

  如前所述,在數(shù)十款產(chǎn)品與網(wǎng)狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個(gè)品類,而網(wǎng)狀資源正是三七互娛的又一重要競(jìng)爭(zhēng)力。“網(wǎng)狀資源”由“資源”與“網(wǎng)狀”兩個(gè)詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術(shù)資源,營(yíng)銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯(lián)上述資源,形成相互交織的網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果。從歷史成果可見(jiàn),網(wǎng)狀資源曾多次提升產(chǎn)品品質(zhì)、幫助其進(jìn)入榜單前列,例如精準(zhǔn)營(yíng)銷、高品質(zhì)表現(xiàn)。

  而從企業(yè)的最新動(dòng)向來(lái)看,其網(wǎng)狀資源仍在產(chǎn)業(yè)前沿的領(lǐng)域拓展,例如AI領(lǐng)域,三七互娛布局的廣度與深度已居產(chǎn)業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現(xiàn)實(shí)難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當(dāng)上述資源成熟時(shí),其“前沿”的特性也將進(jìn)一步加持產(chǎn)品,幫助產(chǎn)品保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

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  世紀(jì)華通

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  國(guó)內(nèi)海外市場(chǎng)兼具競(jìng)爭(zhēng),“傳奇”系列IP整合為未來(lái)收入筑基石

  經(jīng)多年發(fā)展,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運(yùn)營(yíng)為一體的完整生態(tài),旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已成為國(guó)內(nèi)頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長(zhǎng),旗下盛趣游戲涵蓋移動(dòng)游戲和端游的雙端業(yè)務(wù),也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn),世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)在國(guó)內(nèi)海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競(jìng)爭(zhēng)力的重要因素。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)端,盛趣游戲是世紀(jì)華通的業(yè)務(wù)主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力保持了較強(qiáng)優(yōu)勢(shì),作為“傳奇”IP在中國(guó)大陸地區(qū)唯一權(quán)利人,盛趣游戲正通過(guò)授權(quán)、發(fā)行、研發(fā)三個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級(jí),在首服上線后15天內(nèi)加開(kāi)了3組臨時(shí)服務(wù)器,顯示出強(qiáng)勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”IP之外,世紀(jì)華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險(xiǎn)島”“永恒之塔”等IP產(chǎn)品依舊擁有旺盛的生命力。

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  海外游戲業(yè)務(wù)屢創(chuàng)佳績(jī),依靠爆款已成頭部廠商

  海外市場(chǎng)端,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2023年收入已占整個(gè)集團(tuán)收入的44.21%,已然成為世紀(jì)華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢(shì),離不開(kāi)世紀(jì)華通對(duì)“游戲出海”戰(zhàn)略的執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自2019年加大自研產(chǎn)品投入,海外游戲收入主要構(gòu)成已從發(fā)行轉(zhuǎn)變?yōu)樽匝?,自研收入?shí)現(xiàn)翻倍以上的增長(zhǎng),以擅長(zhǎng)的SLG和模擬經(jīng)營(yíng)類為核心形成如今的出海游戲矩陣。

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),爆款游戲《Whiteout Survival》 2024上半年出海收入超3億美元,位居移動(dòng)游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現(xiàn),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。

  此外,得益于在買量方面的經(jīng)驗(yàn)積累和高效執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)將品類與元素的融合作為產(chǎn)品買量的差異點(diǎn),成功地通過(guò)植入副玩法的方式進(jìn)行品類微創(chuàng)新,進(jìn)而帶動(dòng)下載量的提升。因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,世紀(jì)華通憑借點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)的拓展,其積累的能力和經(jīng)驗(yàn)有望帶領(lǐng)企業(yè)在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域持續(xù)突破,保持較高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

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  AI應(yīng)用多點(diǎn)開(kāi)花,云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)加速升級(jí)

  游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的進(jìn)一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,因此前沿技術(shù)的應(yīng)用是使企業(yè)保持核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要因素。在AI技術(shù)應(yīng)用方面,世紀(jì)華通不僅在業(yè)務(wù)端全面接入AIGC工具, 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)多款知名IP產(chǎn)品的降本提質(zhì),還布局“極測(cè)信息”AI自動(dòng)云測(cè)平臺(tái)和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應(yīng)“加快數(shù)字化發(fā)展 建設(shè)數(shù)字中國(guó)”的政策,世紀(jì)華通整合相關(guān)業(yè)務(wù)板塊建立“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并隨著AIGC的運(yùn)用,進(jìn)一步升級(jí)為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,將IDC運(yùn)維服務(wù)與AI算力業(yè)務(wù)相結(jié)合,以形成算力綜合運(yùn)維平臺(tái)。

  在研發(fā)角度,世紀(jì)華通的研運(yùn)一體化平臺(tái)已持續(xù)打造多年,包含技術(shù)中臺(tái)、數(shù)據(jù)中臺(tái)和藝術(shù)中臺(tái),以提升敏捷開(kāi)發(fā)和協(xié)同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點(diǎn)。此外在其他新興科學(xué)領(lǐng)域,世紀(jì)華通還通過(guò)投資與合作的方式加強(qiáng)對(duì)元宇宙、腦科學(xué)等領(lǐng)域的布局,占取市場(chǎng)先機(jī)為未來(lái)企業(yè)發(fā)展提供核心競(jìng)爭(zhēng)力。

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  貪玩游戲

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  運(yùn)營(yíng)是企業(yè)核心,全生命周期運(yùn)營(yíng)提升能力為競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵

  貪玩游戲從轉(zhuǎn)化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運(yùn)營(yíng)。加碼一方面體現(xiàn)在業(yè)務(wù)拓展上,貪玩游戲營(yíng)收模式分為自營(yíng)模式和聯(lián)運(yùn)模式兩種,其中自營(yíng)模式是核心業(yè)務(wù),同時(shí)貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯(lián)運(yùn)模式業(yè)務(wù)規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯(lián)運(yùn)模式能夠提高游戲的曝光率并擴(kuò)大用戶群體,未來(lái)有望拓展更多元化的合作模式。從產(chǎn)品層面來(lái)看,《野獸領(lǐng)主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》等新品類產(chǎn)品已有不錯(cuò)成績(jī);從收入層面來(lái)看,其聯(lián)運(yùn)模式營(yíng)收占比已從2019年的16.8%增長(zhǎng)至2023年29.9%。

  另一方面,貪玩游戲已深度運(yùn)營(yíng)11款游戲產(chǎn)品五年以上及28款游戲產(chǎn)品三年以上,能較佳地服務(wù)產(chǎn)品的全生命周期,而上述表現(xiàn)同樣與運(yùn)營(yíng)關(guān)聯(lián)密切,從歷史表現(xiàn)來(lái)看,企業(yè)累計(jì)運(yùn)營(yíng)超350款產(chǎn)品、服務(wù)近5億人次的用戶,意味著無(wú)論對(duì)各類用戶的偏好還是各種產(chǎn)品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進(jìn)而將其服務(wù)于高潛力產(chǎn)品、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)。此外,貪玩游戲?qū)θ蚧?、小程序游戲等產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)也有加碼,上述領(lǐng)域同樣愈發(fā)注重運(yùn)營(yíng)能力,或成貪玩游戲的新興競(jìng)爭(zhēng)力點(diǎn)。

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  深度布局AIGC新技術(shù),兩大專有技術(shù)平臺(tái)為發(fā)行業(yè)務(wù)奠定基礎(chǔ)

  新興技術(shù)是產(chǎn)業(yè)變革的常見(jiàn)標(biāo)志,從集團(tuán)的層面來(lái)看,中旭未來(lái)深度布局AIGC技術(shù)與游戲研發(fā)的結(jié)合,從技術(shù)端保證企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。中旭未來(lái)建立子公司“遠(yuǎn)達(dá)未來(lái)”專注于AIGC技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用開(kāi)發(fā),優(yōu)化游戲運(yùn)營(yíng)和推廣,遠(yuǎn)達(dá)未來(lái)的設(shè)立標(biāo)志著企業(yè)跟隨AI產(chǎn)業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應(yīng)用和創(chuàng)新。中旭未來(lái)自主研發(fā)的“旭量星海”專有技術(shù)平臺(tái)融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的先進(jìn)實(shí)踐,已積累了超過(guò)千億個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集,尤以“X”智慧營(yíng)銷平臺(tái)所基于的智能終端用戶參與平臺(tái)“洛書系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來(lái)精準(zhǔn)數(shù)字營(yíng)銷能力和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力的一大重要驅(qū)動(dòng)因素。中旭未來(lái)能夠觸達(dá)高質(zhì)量終端用戶群體的同時(shí),致力于加大研發(fā)投入,以此促進(jìn)企業(yè)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力。

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  拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發(fā)展

  貪玩游戲及所屬集團(tuán)中旭未來(lái)的發(fā)力點(diǎn)并不局限于游戲,而是拓展多元化發(fā)展道路,例如依靠貪玩游戲旗下產(chǎn)品《藍(lán)月傳奇》營(yíng)銷出圈,洞察粉絲用戶其他領(lǐng)域的需求,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容賦能,拓展消費(fèi)品業(yè)務(wù)。從行業(yè)前景來(lái)看,消費(fèi)品具有較大市場(chǎng)空間。

  其中,中旭未來(lái)速食食品品牌“渣渣灰”在消費(fèi)品行業(yè)中表現(xiàn)較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發(fā)展,逐步具備了將品牌影響力作用于更多主體的能力,例如其于鄉(xiāng)村振興領(lǐng)域的系列布局獲得了多方認(rèn)可。雖然企業(yè)當(dāng)前的消費(fèi)品業(yè)務(wù)還無(wú)法從收入上與游戲業(yè)務(wù)相比較,但此類業(yè)務(wù)的開(kāi)展能以紐帶的形式串聯(lián)IP、游戲產(chǎn)品、商品、粉絲等環(huán)節(jié),憑借積累的高量級(jí)粉絲作為潛在消費(fèi)群體,未來(lái)消費(fèi)品業(yè)務(wù)收入有望實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

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  愷英網(wǎng)絡(luò)

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  “傳奇”“奇跡”競(jìng)爭(zhēng)力或升級(jí),發(fā)力IP拓展至“復(fù)古情懷”領(lǐng)域

  “傳奇”“奇跡”IP是愷英網(wǎng)絡(luò)的重要競(jìng)爭(zhēng)力,依托《藍(lán)月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品,愷英網(wǎng)絡(luò)在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)保持著上述IP的優(yōu)勢(shì)地位,并獲取流水貢獻(xiàn)。而伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,愷英網(wǎng)絡(luò)的這一競(jìng)爭(zhēng)力或迎來(lái)升級(jí)。從企業(yè)財(cái)報(bào)來(lái)看,愷英網(wǎng)絡(luò)對(duì)這部分業(yè)務(wù)的描述已由“傳奇、奇跡品類”調(diào)整為“復(fù)古情懷類”,意味著發(fā)力IP更為廣泛。而IP拓展已有體現(xiàn),2023年上線的《全民江湖》基于IP“熱血江湖”研發(fā),從歷史數(shù)據(jù)來(lái)看,這一IP的粉絲積淀并不弱于“傳奇”與“奇跡”。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,對(duì)發(fā)力IP進(jìn)行升級(jí)后的愷英網(wǎng)絡(luò),有望憑借洞察粉絲需求等經(jīng)驗(yàn),使新IP呈現(xiàn)與“傳奇”“奇跡”相近的市場(chǎng)表現(xiàn),再次鞏固自身重要競(jìng)爭(zhēng)力。

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  合作大中型企業(yè)及機(jī)構(gòu),優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)力

  強(qiáng)化與其他大中型企業(yè)及機(jī)構(gòu)的合作,也愈發(fā)成為愷英網(wǎng)絡(luò)的重要競(jìng)爭(zhēng)力,且其價(jià)值延續(xù)至今。從歷史來(lái)看,典型案例仍為“傳奇”“奇跡”IP,愷英網(wǎng)絡(luò)具備較高市場(chǎng)占有率的部分成因在于,愷英網(wǎng)絡(luò)與盛趣游戲、貪玩游戲兩家重點(diǎn)企業(yè)達(dá)成戰(zhàn)略合作,合作后,盛趣游戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權(quán),可減輕愷英網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn);貪玩游戲?qū)ι鲜鯥P的理解同樣較深,有助于放大產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)。

  從當(dāng)下來(lái)看,2023年共110天位于榜單TOP3的小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開(kāi)始》,正是愷英網(wǎng)絡(luò)與中手游合作的成果;對(duì)于未來(lái),鴻蒙生態(tài)從技術(shù)等層面帶來(lái)新機(jī)遇,愷英網(wǎng)絡(luò)旗下子公司盛和網(wǎng)絡(luò)也在較早階段加入鴻蒙生態(tài)。未來(lái),企業(yè)間的合作共贏有望為愷英網(wǎng)絡(luò)釋放更大競(jìng)爭(zhēng)力。

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  儲(chǔ)備重要資源,IP、技術(shù)、投資是重點(diǎn)

  持續(xù)積累重要資源,是愷英網(wǎng)絡(luò)的另一競(jìng)爭(zhēng)力。這是由于隨產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,往往只有更獨(dú)特的布局、更協(xié)同的資源、更頭部的表現(xiàn),才更易吸引用戶關(guān)注,從企業(yè)角度來(lái)看,這對(duì)企業(yè)的資源儲(chǔ)備提出更高要求。而愷英網(wǎng)絡(luò)正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團(tuán)》帶來(lái)的業(yè)績(jī)提振,未來(lái)或有更多資源成熟、反哺企業(yè)發(fā)展?,F(xiàn)階段,愷英網(wǎng)絡(luò)主要基于IP、技術(shù)、投資進(jìn)行加碼,IP方面涉及原創(chuàng)IP、網(wǎng)文IP、日漫IP等多個(gè)領(lǐng)域;技術(shù)方面重點(diǎn)關(guān)注AI技術(shù),自研的“形意”大模型已應(yīng)用于實(shí)際研發(fā)場(chǎng)景中,并建立數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心,服務(wù)于VR、數(shù)字化轉(zhuǎn)型等多項(xiàng)技術(shù);投資方面,已投資多家涉獵不同方向的企業(yè)。

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  途游游戲

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  休閑競(jìng)爭(zhēng)力再提升,《歡樂(lè)釣魚大師》最高位居TOP6

  途游游戲長(zhǎng)期在休閑游戲賽道中保持著很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,2024年自研新品《歡樂(lè)釣魚大師》一經(jīng)推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS游戲暢銷榜第6名的好成績(jī),連續(xù)33天位于iOS游戲免費(fèi)榜榜首,超越了多款“國(guó)民級(jí)”霸榜產(chǎn)品。

  從研運(yùn)細(xì)節(jié)來(lái)看,《歡樂(lè)釣魚大師》所取得的成績(jī)有一定的必然性。釣魚題材在國(guó)內(nèi)呈現(xiàn)“用戶熱度較高但市場(chǎng)存在空白”的特征,抖音話題#釣魚 的播放量超2500億次,但在該產(chǎn)品上線前,尚無(wú)一款該類型的暢銷產(chǎn)品,雖看似藍(lán)海但畢竟沒(méi)有驗(yàn)證,能取得這樣的成績(jī)更難能可貴?!稓g樂(lè)釣魚大師》在傳播與自傳播方面可圈可點(diǎn),僅在抖音單一平臺(tái)上就出現(xiàn)了多個(gè)播放量超過(guò)億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來(lái)水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度,這同樣也代表了用戶對(duì)這款產(chǎn)品的認(rèn)可。

  《歡樂(lè)釣魚大師》成為2024年上半年爆品的基礎(chǔ)在于:產(chǎn)品的品質(zhì)與重視用戶體驗(yàn),魚類模型的真實(shí)程度甚至優(yōu)于部分3A級(jí)主機(jī)游戲,產(chǎn)品的沉浸感對(duì)玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂(lè)釣魚大師》其本質(zhì)是一款高品質(zhì)、具備新意的數(shù)值游戲,滿足了一大部分用戶的心理與感官需求。在藍(lán)海題材、營(yíng)銷獲客、真實(shí)感、數(shù)值游戲等多方面優(yōu)勢(shì)的合力下,《歡樂(lè)釣魚大師》不僅獲得了理想的成績(jī),還進(jìn)一步夯實(shí)了途游游戲在休閑賽道中的競(jìng)爭(zhēng)力。

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  自主研發(fā)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)、堅(jiān)持創(chuàng)新是重要競(jìng)爭(zhēng)力,產(chǎn)品最高排名重回TOP20

  自主研發(fā)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)、堅(jiān)持創(chuàng)新是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的主要優(yōu)勢(shì)和重要組成,而《途游斗地主(比賽版)》 則是其典型代表?!锻居味返刂鳎ū荣惏妫坊?ldquo;以用戶為中心”的原則,從玩法、付費(fèi)、互動(dòng)等多重用戶體驗(yàn)上,持續(xù)、快速地加強(qiáng)迭代,并不斷拓展新的營(yíng)銷模式,通過(guò)內(nèi)容+商業(yè)化結(jié)合的形式,帶給用戶豐富的娛樂(lè)化體驗(yàn)。從成果來(lái)看,《途游斗地主(比賽版)》上線多年后仍位于榜單前列;2024年全新暗牌玩法上線,帶動(dòng)產(chǎn)品重回iOS游戲暢銷榜TOP20;于6月8日上線“11周年慶”游戲版本后,游戲iOS免費(fèi)榜排名顯著上升,最高升至TOP6。

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  小程序游戲競(jìng)爭(zhēng)力鞏固,成熟產(chǎn)品超9成時(shí)間入榜TOP100、新品最高排名TOP2

  途游游戲在小程序游戲上的競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)鞏固,繼自主研發(fā)的《次神:光之覺(jué)醒》最高位列微信小游戲暢銷榜TOP3后,企業(yè)再推出最高位列微信小游戲暢銷榜TOP2的自研新品《流浪超市》。從產(chǎn)品自身來(lái)看,上述表現(xiàn)并非壓中了某種“風(fēng)口”,而更像是研運(yùn)思路、能力等夯實(shí)后的自然反饋。例如《次神:光之覺(jué)醒》以RPG系統(tǒng)為內(nèi)核,通過(guò)玩法簡(jiǎn)化、美術(shù)升級(jí)、數(shù)值養(yǎng)成和社交營(yíng)銷,在用戶維度上形成“拉新+留存+促活”的閉環(huán),延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,產(chǎn)品上線雖超1年,但90%以上的時(shí)間位于TOP100之內(nèi)。

  而《流浪超市》則實(shí)現(xiàn)了在頭部產(chǎn)品仍存、諸多競(jìng)品環(huán)繞的情況下于“咸魚like”賽道的“突圍”,其對(duì)產(chǎn)品發(fā)力方向的預(yù)判,例如2D至3D的美術(shù)升級(jí)、玩法融合的體驗(yàn)、選取超市與員工題材等,是上述成績(jī)的重要成因。也正因產(chǎn)品表現(xiàn)存在必然性,未來(lái)小程序游戲或持續(xù)鞏固企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

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  中手游

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  曾進(jìn)入TOP30的新游增至4款,趣味性、企業(yè)合作帶動(dòng)IP競(jìng)爭(zhēng)力升級(jí)

  “IP”是中手游的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但在擁有“仙劍奇?zhèn)b傳”“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等高知名度IP的基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為IP產(chǎn)品的塑造已進(jìn)入下一階段。進(jìn)入新階段的直觀體現(xiàn)為,對(duì)比近期新游與2020年新游可見(jiàn),進(jìn)入暢銷榜前列的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)顯著提升。切入點(diǎn)的變動(dòng)帶動(dòng)IP塑造升級(jí),愈發(fā)使產(chǎn)品在剝離IP之外也具備較強(qiáng)的趣味點(diǎn),例如《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》融入的開(kāi)放世界元素,就是近年關(guān)注度較高、但仍存需求缺口的元素。

  此外,中手游也與更多伙伴達(dá)成或深入開(kāi)展IP相關(guān)合作,例如合生商業(yè)、閱文集團(tuán)、超競(jìng)集團(tuán),合作資源包括但不限于酒店、主題餐廳、主題樂(lè)園、IP用戶原生聚集地(如文學(xué)IP的首發(fā)平臺(tái)),線上線下的諸多場(chǎng)景有望助力IP業(yè)績(jī)、口碑雙重增長(zhǎng)。

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  研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力或發(fā)生質(zhì)變,已孵化出能夠持續(xù)推出高流水產(chǎn)品的自研團(tuán)隊(duì)

  “研發(fā)能力”愈發(fā)成為中手游的重要競(jìng)爭(zhēng)力。據(jù)官方數(shù)據(jù),2023年上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》上線首月流水超過(guò)2億元,市場(chǎng)表現(xiàn)較佳。值得注意的是,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾于2020年推出《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,后者首月流水同樣破億元,同樣具備較佳的市場(chǎng)表現(xiàn)。上述案例意味著,現(xiàn)階段,中手游已孵化出更多“能夠持續(xù)研發(fā)表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品的自研團(tuán)隊(duì)”,也意味著中手游的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力逐步實(shí)現(xiàn)由“加碼投入”到“實(shí)際產(chǎn)出”的轉(zhuǎn)變。此外,通過(guò)引入AIGC技術(shù)革新,中手游在游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等領(lǐng)域,注入了更多創(chuàng)新元素,豐富了游戲內(nèi)容、為玩家?guī)?lái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了顯著的成本降低和研發(fā)效率提升?!逗胶M鯚嵫骄€》《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》等近年表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品也多與中手游研發(fā)布局相關(guān),未來(lái),或有更多中手游內(nèi)部團(tuán)隊(duì)具備持續(xù)研發(fā)高流水產(chǎn)品的能力。中手游旗下滿天星工作室自研的“仙劍奇?zhèn)b傳”IP首款開(kāi)放世界游戲《仙劍世界》已完成了第三次測(cè)試,預(yù)計(jì)將在年內(nèi)上線,有著成熟的制作團(tuán)隊(duì)與明星IP的雙重加持,其上線后的表現(xiàn)值得期待。

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  較快入局把握機(jī)遇,小程序游戲年收入超6億元

  “較快的入局速度”是中手游的另一競(jìng)爭(zhēng)力,其價(jià)值在于取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。例如擴(kuò)張較快的衍生品市場(chǎng),中手游已于2022年入局。而當(dāng)中手游進(jìn)入的市場(chǎng)處于高速增長(zhǎng)階段時(shí),企業(yè)的入局速度通常能帶來(lái)更顯著的收入成果:2023年小程序游戲?yàn)橹惺钟螏?lái)超6億元營(yíng)收,占全年總營(yíng)收的比重超2成。而從中手游的最新布局來(lái)看,企業(yè)還將擴(kuò)大這一機(jī)遇的挖掘力度,現(xiàn)有儲(chǔ)備產(chǎn)品已超過(guò)10款,且包含“IP游戲”這一小程序游戲中少見(jiàn)的類型,預(yù)計(jì)小程序游戲機(jī)遇的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)還將放大。

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  游族網(wǎng)絡(luò)

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  凈利潤(rùn)扭虧為盈、游戲收入連續(xù)5年位于中國(guó)TOP50、AI已產(chǎn)出較多成果

  2023年產(chǎn)業(yè)的盈利難度進(jìn)一步加劇,主要上市游戲企業(yè)中超3成企業(yè)虧損、超4成企業(yè)凈利潤(rùn)下降,但游族網(wǎng)絡(luò)卻實(shí)現(xiàn)扭虧為盈,取得了優(yōu)于多數(shù)企業(yè)的表現(xiàn)。從其他數(shù)據(jù)來(lái)看,企業(yè)的游戲收入也連續(xù)5年位于國(guó)內(nèi)前列。綜合收入、凈利潤(rùn)等指標(biāo)體現(xiàn)了游族網(wǎng)絡(luò)較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

  從帶動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)力的直接成因來(lái)看,新品《緋色回響》的貢獻(xiàn)較突出,其業(yè)績(jī)表現(xiàn)證明了游族網(wǎng)絡(luò)對(duì)“全球化卡牌+”理解的迭代以及迭代后的市場(chǎng)潛力。《緋色回響》之外,游族網(wǎng)絡(luò)還儲(chǔ)備了較多其他新品,部分新品已經(jīng)在全球多個(gè)地區(qū)密集上線,有望承接、發(fā)揚(yáng)《緋色回響》的市場(chǎng)表現(xiàn)。

  此外,圍繞指導(dǎo)思想“技術(shù)筑底、突破創(chuàng)新”,游族網(wǎng)絡(luò)在AI領(lǐng)域已有較多成果產(chǎn)出,目前已搭建集成式AI平臺(tái),升級(jí)成立AI創(chuàng)新院、推動(dòng)游戲與AI深度融合,且正著手構(gòu)建AI文化娛樂(lè)生態(tài),未來(lái)或在創(chuàng)新玩法體驗(yàn)、提升產(chǎn)品品質(zhì)等方面加持企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

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  “高福利”特性承接用戶趨勢(shì),經(jīng)濟(jì)體系經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)力

  自“少年三國(guó)志”初代產(chǎn)品起,游族網(wǎng)絡(luò)的卡牌競(jìng)爭(zhēng)力就同“高福利”關(guān)聯(lián)緊密。而現(xiàn)階段,“能否提供高額的福利、低價(jià)的道具”逐漸由產(chǎn)品加分項(xiàng)轉(zhuǎn)為必備項(xiàng):據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,高福利超越游戲角色、游戲樂(lè)趣,成為最易吸引用戶付費(fèi)的原因。但在向高福利靠攏的過(guò)程中,“如何調(diào)整游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使之既能提供高福利,又能保障運(yùn)營(yíng)收益”成為較多企業(yè)的難點(diǎn),部分高福利產(chǎn)品甚至出現(xiàn)用戶評(píng)價(jià)較高、但企業(yè)收不抵支的情況。正因如此,游族網(wǎng)絡(luò)的“高福利布局經(jīng)驗(yàn)”正變得更具競(jìng)爭(zhēng)力,或?qū)ζ髽I(yè)業(yè)績(jī)產(chǎn)生重要影響。

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  3款上線超4年的產(chǎn)品出現(xiàn)收入回升趨勢(shì),長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)力較明顯

  長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力是較多企業(yè)加碼的競(jìng)爭(zhēng)力,但從產(chǎn)品成果及方式運(yùn)用來(lái)看,游族網(wǎng)絡(luò)在其中仍具備較突出的競(jìng)爭(zhēng)力。游戲外拓展、深度運(yùn)用單一能力是近年熱度較高、且企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力代表。游戲外拓展是指游戲之外強(qiáng)化用戶與產(chǎn)品鏈接的方式,典型場(chǎng)景如線下展會(huì)、線上話題等,而游族網(wǎng)絡(luò)于7年前已開(kāi)展首屆用戶專屬節(jié)日,并一度吸引超半數(shù)自有用戶觀看直播,滲透力較強(qiáng)。深度運(yùn)用單一能力則體現(xiàn)在IP聯(lián)動(dòng)方面,除借IP擴(kuò)大知名度及服務(wù)用戶外,游族網(wǎng)絡(luò)還能較精準(zhǔn)地判斷備選IP與其后續(xù)規(guī)劃的吻合程度,例如,哪些IP適宜開(kāi)拓海外市場(chǎng)、哪些IP易與其他運(yùn)營(yíng)方式產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)效果。而能較精準(zhǔn)判斷的價(jià)值在于,企業(yè)更易實(shí)現(xiàn)“事半功倍”的最終成效。

  綜合運(yùn)用多種運(yùn)營(yíng)方式,游族網(wǎng)絡(luò)在用戶粘性等方面取得了較佳成果,例如2023年第四季度收入顯著增長(zhǎng);又如重點(diǎn)產(chǎn)品《少年三國(guó)志2》流水重回上升軌道,且其在iOS游戲(卡牌)免費(fèi)榜的最高排名重回TOP1。

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  盛天網(wǎng)絡(luò)

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  全面布局多平臺(tái)場(chǎng)景服務(wù),為游戲、廣告雙端業(yè)務(wù)提供保障

  位居前列的場(chǎng)景化數(shù)字娛樂(lè)平臺(tái)是盛天網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力的重要支撐點(diǎn),布局多年后,盛天網(wǎng)絡(luò)已構(gòu)建實(shí)現(xiàn)覆蓋云端服務(wù)、線上及線下跨場(chǎng)景的平臺(tái)、內(nèi)容和服務(wù)體系。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,較優(yōu)的平臺(tái)資源可以從兩方面體現(xiàn)其價(jià)值。首先,從企業(yè)游戲業(yè)務(wù)角度講,平臺(tái)所積累的用戶量級(jí)為企業(yè)游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)、云游戲等業(yè)務(wù)的開(kāi)展打下較牢基礎(chǔ);其次,從互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷角度來(lái)看,較佳的平臺(tái)媒介資源是互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷公司實(shí)現(xiàn)良好投放效果的重要保障,是開(kāi)拓新客戶、維系既定客戶的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,輔以內(nèi)容制作和業(yè)務(wù)整合的協(xié)同優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)廣告與增值業(yè)務(wù)已經(jīng)成為盛天網(wǎng)絡(luò)營(yíng)收占比最大的板塊,2023年達(dá)到企業(yè)總營(yíng)收的67.9%。未來(lái)盛天網(wǎng)絡(luò)將致力于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)搭建和互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂(lè)內(nèi)容與服務(wù)的生態(tài)構(gòu)建這一核心賽道。

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  AI工具助力產(chǎn)品研發(fā),持續(xù)探索AI+游戲社交相關(guān)應(yīng)用

  盛天網(wǎng)絡(luò)積極探索AI在游戲和社交領(lǐng)域的拓展應(yīng)用,在多個(gè)業(yè)務(wù)板塊深度融合AI技術(shù),緊跟AIGC新技術(shù)變革下帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇,以保證企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。盛天網(wǎng)絡(luò)于2023年成立AI創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,并開(kāi)發(fā)部署內(nèi)部使用的AI-SaaS平臺(tái)工具,在美術(shù)素材制作上縮短了生產(chǎn)周期,提高了生產(chǎn)效率。在本地化發(fā)行方面,盛天網(wǎng)絡(luò)建設(shè)了“無(wú)界譯境”平臺(tái),利用AI提升多語(yǔ)言游戲文本批量化翻譯,并采用深度學(xué)習(xí)算法不斷提高翻譯質(zhì)量,助力產(chǎn)品的全球化發(fā)行。在AI客服方面,結(jié)合ASR識(shí)別技術(shù)模擬真人對(duì)話的交流方式,實(shí)現(xiàn)全天候、高效率、自動(dòng)化地處理用戶的問(wèn)題。除此之外,盛天網(wǎng)絡(luò)還在泛娛樂(lè)社交領(lǐng)域引入AI技術(shù),《給麥》App成為音樂(lè)社交產(chǎn)品中首家深度融合AI應(yīng)用的音樂(lè)交友和創(chuàng)作的平臺(tái)產(chǎn)品,受到市場(chǎng)上較多用戶的喜愛(ài)。

游俠網(wǎng)72

  深入云游戲領(lǐng)域,游戲發(fā)行業(yè)務(wù)初見(jiàn)成效

  盛天網(wǎng)絡(luò)在云服務(wù)業(yè)務(wù)領(lǐng)域投入多年,云技術(shù)的成熟經(jīng)驗(yàn)是盛天網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力的有力支持。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,云技術(shù)自身的低成本、靈活性、安全性等優(yōu)勢(shì)在游戲領(lǐng)域依然擁有較強(qiáng)的發(fā)展?jié)摿?。在云服?wù)層面,云計(jì)算平臺(tái)“盛天云”作為核心,從云計(jì)算、云存儲(chǔ)、云網(wǎng)絡(luò)、CDN加速、云安全等六個(gè)方面提供基礎(chǔ)服務(wù),為云游戲夯實(shí)技術(shù)底座;在云游戲平臺(tái)方面,擁有基于“易樂(lè)游”核心服務(wù)以及“盛天云”計(jì)算技術(shù)構(gòu)建的新一代云游戲平臺(tái)“隨樂(lè)游”,“隨樂(lè)游”除手機(jī)、電腦等常見(jiàn)終端外,還持續(xù)探索XR 、智能座艙等多場(chǎng)景入口。

  盛天網(wǎng)絡(luò)2024年在游戲發(fā)行領(lǐng)域亦有收獲。首款動(dòng)作PVP游戲《星之翼》上線即獲iOS商店推薦,并占據(jù)TapTap推薦榜前三,Steam端在僅有中文版本的情況下,最高位居日本地區(qū)Steam暢銷榜TOP9。此外,旗下Paras工作室代理的獨(dú)立游戲《活俠傳》憑借優(yōu)秀的劇本文案吸引關(guān)注,上線兩小時(shí)便沖至Steam熱銷榜TOP2,展現(xiàn)IP改編潛力。

游俠網(wǎng)73

  祖龍娛樂(lè)

游俠網(wǎng)74

  技術(shù)成果及研發(fā)專注度是核心競(jìng)爭(zhēng)力,呈現(xiàn)品質(zhì)助新品進(jìn)入賽道頭部

  “技術(shù)能力”是祖龍娛樂(lè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,當(dāng)前,企業(yè)已成為業(yè)內(nèi)少有的敢于將超半數(shù)收入用于研發(fā)、使研發(fā)費(fèi)用占比多年位列主要上市游戲企業(yè)TOP1的企業(yè),除已有的運(yùn)用虛幻引擎5等成果產(chǎn)出外,技術(shù)投入意愿與專注度也是其競(jìng)爭(zhēng)力的長(zhǎng)期保障。而以技術(shù)為起點(diǎn),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,祖龍娛樂(lè)已在至少兩個(gè)方向分化出更直接作用于業(yè)績(jī)表現(xiàn)的重要競(jìng)爭(zhēng)力。競(jìng)爭(zhēng)力之一在于“以超越現(xiàn)有產(chǎn)品的品質(zhì)表現(xiàn)躋身賽道頭部”,這是由于基于對(duì)虛幻引擎等的研究,祖龍娛樂(lè)在角色、場(chǎng)景、特效等方面的表現(xiàn)在多數(shù)品類中均位于前列,因而當(dāng)以上述品質(zhì)入局某一品類時(shí),品類用戶容易被顯著優(yōu)于既有產(chǎn)品的品質(zhì)吸引,進(jìn)而幫助祖龍娛樂(lè)進(jìn)入賽道頭部。同時(shí),當(dāng)目標(biāo)賽道具備競(jìng)品較少、上線間隔較長(zhǎng)等特點(diǎn)時(shí),也意味著畫質(zhì)、游戲細(xì)節(jié)等的跨越幅度較大,有利于放大祖龍娛樂(lè)競(jìng)爭(zhēng)力。

  2023年上述競(jìng)爭(zhēng)力的成果較明顯:祖龍娛樂(lè)首次涉獵換裝類產(chǎn)品,產(chǎn)品《以閃亮之名》累計(jì)流水超10億元,是伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的2023年國(guó)內(nèi)流水最高的換裝類產(chǎn)品。

游俠網(wǎng)75

  上線超3年流水仍約2億元,技術(shù)表現(xiàn)助力長(zhǎng)期較穩(wěn)創(chuàng)收

  技術(shù)的另一競(jìng)爭(zhēng)力在于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。這是由于對(duì)于基礎(chǔ)品質(zhì)較佳的產(chǎn)品而言,雖然隨用戶需求變化、新品上線等的變動(dòng),部分產(chǎn)品將由頭部退至后續(xù)榜單,但其品質(zhì)在對(duì)應(yīng)位置中仍然具備競(jìng)爭(zhēng)力,且競(jìng)爭(zhēng)力甚至強(qiáng)于部分新品,因此能在這一位置較長(zhǎng)期地穩(wěn)定創(chuàng)收。《鴻圖之下》是這類競(jìng)爭(zhēng)力的典型代表,企業(yè)財(cái)報(bào)顯示在上線超3年的情況下,2023年游戲仍取得約2億元的流水以及約40萬(wàn)的新增用戶。同時(shí),現(xiàn)階段祖龍娛樂(lè)在運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)量已增至13款,而截至2026年預(yù)計(jì)再新增8款新品,未來(lái),能夠長(zhǎng)期較穩(wěn)供給流水的產(chǎn)品矩陣將更為豐富,加持企業(yè)業(yè)績(jī)表現(xiàn)。

游俠網(wǎng)76

  單款游戲境外流水超20億元,市場(chǎng)理解構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)力、人才招聘鞏固競(jìng)爭(zhēng)力

  “出境”是祖龍娛樂(lè)的另一競(jìng)爭(zhēng)力,從整體收入來(lái)看,境外收入連續(xù)5年超3億元,且占營(yíng)收比重已從不足20%增至最高69.3%;從單款產(chǎn)品來(lái)看,《龍族幻想》境外流水超20億元,約占境外總流水的一半。而企業(yè)的境外競(jìng)爭(zhēng)力,是在技術(shù)保障產(chǎn)品品質(zhì)的基礎(chǔ)上,基于對(duì)各市場(chǎng)用戶與區(qū)域特征了解的基礎(chǔ)上得到的。以《龍族幻想》為例,歐美地區(qū)是產(chǎn)業(yè)認(rèn)知中對(duì)MMORPG偏好較弱的地區(qū),但在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)歐美有用戶的留存并不弱于國(guó)內(nèi)、挖掘出地區(qū)用戶“對(duì)品質(zhì)有更高要求”的深因,并進(jìn)行針對(duì)性本地化調(diào)優(yōu)后,產(chǎn)品仍在美國(guó)取得iOS游戲暢銷榜最高56名的成績(jī)。

  而為保持并鞏固這一競(jìng)爭(zhēng)力,祖龍娛樂(lè)對(duì)海外、境外相關(guān)人才關(guān)注度較高,從其官網(wǎng)在招發(fā)行人才信息中可以看到,近8成崗位均強(qiáng)調(diào)了其他地區(qū)市場(chǎng)相關(guān)要求。

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  青瓷游戲

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  創(chuàng)新是重要競(jìng)爭(zhēng)力,衍生品助力拉新與回流

  “創(chuàng)新能力”是青瓷游戲的重要競(jìng)爭(zhēng)力之一。“依托創(chuàng)新切入市場(chǎng)”已成產(chǎn)業(yè)共識(shí),而當(dāng)前,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為青瓷游戲的創(chuàng)新能力依然較明顯。衍生品是創(chuàng)新的典型代表,例如將部分游戲內(nèi)表情包做成實(shí)體手辦,結(jié)合游戲內(nèi)換裝元素的擺件“蝸的變裝秀系列”,同時(shí)包含實(shí)體衍生品與虛擬道具的“八部眾龍神禮包”。衍生品也直接作用于產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),加入衍生品(實(shí)體獎(jiǎng)牌)的《最強(qiáng)蝸?!?周年節(jié)點(diǎn),相關(guān)公告的評(píng)論回復(fù)數(shù)量居歷史TOP5,助力大量用戶回歸,效果較佳。

  此外,游戲本體的創(chuàng)新仍獲用戶認(rèn)可,“源獸崛起”版本帶動(dòng)游戲回到iOS暢銷榜TOP20,且用戶對(duì)《最強(qiáng)蝸牛》玩法設(shè)計(jì)相關(guān)方面的關(guān)注度高于頭部產(chǎn)品均值。

游俠網(wǎng)79

  發(fā)行是重要競(jìng)爭(zhēng)力,更多高潛力產(chǎn)品代理權(quán)是直接成因

  “發(fā)行”愈發(fā)成為青瓷游戲的重要競(jìng)爭(zhēng)力,從數(shù)據(jù)來(lái)看,企業(yè)對(duì)應(yīng)業(yè)務(wù)的收入整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì),2023年游戲運(yùn)營(yíng)收入中的授權(quán)業(yè)務(wù)取得收入金額、收入占比的雙重新高。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)力的直接來(lái)源在于,青瓷游戲在發(fā)行領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)地位能帶來(lái)更多高潛力產(chǎn)品的代理權(quán)。這種優(yōu)勢(shì)地位體現(xiàn)在,一方面,由知名企業(yè)研發(fā)、擁有高知名度IP等的產(chǎn)品更愿交由青瓷游戲發(fā)行,“仙劍奇?zhèn)b傳”“魔卡少女櫻”IP是典型代表。

  另一方面,相較于主動(dòng)尋找產(chǎn)品,更多團(tuán)隊(duì)會(huì)主動(dòng)尋求青瓷游戲的發(fā)行,從青瓷游戲的儲(chǔ)備產(chǎn)品可見(jiàn),每年儲(chǔ)備的授權(quán)產(chǎn)品均有增加,確定引入的產(chǎn)品中也不乏高口碑團(tuán)隊(duì)、IP加持等特征,進(jìn)而擴(kuò)大青瓷游戲的選擇空間,代理質(zhì)量更佳、與自身發(fā)行資源更匹配的產(chǎn)品,從而實(shí)現(xiàn)更優(yōu)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

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  理解更深入是發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)力深層成因,擅長(zhǎng)地區(qū)正由國(guó)內(nèi)拓展至美、日、韓等多地

  而從發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)力的深層成因來(lái)看,實(shí)質(zhì)上是青瓷游戲?qū)硟?nèi)、境外的發(fā)行方式理解更為深入的結(jié)果。以日本市場(chǎng)為例,青瓷游戲的過(guò)往經(jīng)驗(yàn)主要集中于中國(guó)內(nèi)地及港澳臺(tái)地區(qū),而借《最強(qiáng)蝸?!凡攀状紊钔谌毡臼袌?chǎng),雖然屬于首次,但游戲在日本市場(chǎng)上線僅半年就貢獻(xiàn)了超過(guò)1億元人民幣的收入,開(kāi)拓效果較佳,而從上線國(guó)內(nèi)到上線日本,企業(yè)投入長(zhǎng)約兩年的學(xué)習(xí)與優(yōu)化時(shí)間。

  高時(shí)間投入帶來(lái)高價(jià)值反哺,有《最強(qiáng)蝸牛》為參照,更多高潛力產(chǎn)品愿意與青瓷游戲合作海外發(fā)行,例如國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜最高位于57名的《肥鵝健身房》,交由青瓷游戲在日本發(fā)行后登頂iOS及Google Play免費(fèi)榜榜首,目前仍在暢銷榜TOP100之內(nèi)。也諸如此類的合作拓寬了青瓷游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)范圍,使得發(fā)行能力更為堅(jiān)實(shí),逐步由潛在能力轉(zhuǎn)變?yōu)槠髽I(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

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