專攻恐怖游戲的開(kāi)發(fā)商Frictional Games最近表示,準(zhǔn)備對(duì)自家的游戲開(kāi)發(fā)方向進(jìn)行一定的調(diào)整,減少恐怖游戲的開(kāi)發(fā)。
創(chuàng)意總監(jiān)Thomas Grip最近接受了外媒的采訪,介紹了《失憶癥:地堡》之后的計(jì)劃,他們打算“探索不令人毛骨悚然的主題”。
Grip:“在Frictional,我們?nèi)婵紤]游戲的各個(gè)方面。這在我們的游戲的外觀和感覺(jué)上起著至關(guān)重要的作用。雖然我們所有的游戲在某種程度上都是恐怖的,但我們其實(shí)真正的在探索的是,玩家們?cè)谟瓮鏁r(shí)的沉浸感??植烙螒蜃匀皇乔楦刑幱谥行牡挠螒颍螒蛟谶@方面表現(xiàn)得非常出色。然而,我們也在探索不令人毛骨悚然的主題。”
Grip補(bǔ)充表示,在未來(lái)的項(xiàng)目中,我認(rèn)為我們會(huì)稍微減少恐怖元素的使用,以便更加關(guān)注其他情感方面。我相信這些游戲仍然會(huì)像Frictional的游戲一樣。沉浸感、個(gè)人旅程和整體的視覺(jué)是我認(rèn)為定義Frictional游戲的特點(diǎn),而不僅僅是恐怖本身。
Grip還思考了工作室的傳統(tǒng),表示他們不確定是否曾將Frictional視為獨(dú)立開(kāi)發(fā)商,雖然他們?cè)柚^(guò)發(fā)行商,并完全自行出資,但并不認(rèn)為自己與獨(dú)立團(tuán)隊(duì)處于同一賽道。
Grip:“雖然以后沒(méi)有預(yù)算來(lái)制作大型過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),但就沉浸體驗(yàn)來(lái)說(shuō),我們是不輸于市面上其它游戲的。我們希望能夠在自己選擇的方向上做到最好,哪怕是與3A工作室競(jìng)爭(zhēng)。我不確定是否會(huì)讓我們減少獨(dú)立性,但對(duì)于我個(gè)人而言,我并不確定我們是否曾屬于獨(dú)立工作室陣列。”
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....