在今年的臺北電玩展上,來自 Ubisoft 新加坡工作室的首席技術(shù)美術(shù)總監(jiān) Kris Kirkpatrick 接受臺灣地區(qū)媒體專訪,談到了《碧海黑帆》的一些問題。
首先《碧海黑帆》在日前又宣布了延期。談到延期,Kirkpatrick 表示目前正在將各式各樣的意見回饋導(dǎo)入游戲中,希望能讓游戲變的更好。
除了海戰(zhàn)外,這次我們也詢問了陸地的議題,Kirkpatrick 表示路上的探險(xiǎn)當(dāng)然是有的,雖然游戲內(nèi)容著重在海上,但確實(shí)有準(zhǔn)備陸地區(qū)域。且陸地上有多樣的生態(tài),玩家可以探索其中的驚喜和危險(xiǎn)。
身為技術(shù)美術(shù),Kirkpatrick 表示:“雖然有點(diǎn)王婆賣瓜,但《碧海黑帆》的水體流動應(yīng)該是同類型作品最好的。工作室從《刺客信條:黑旗》開始就逐年累積水體演算的技術(shù),因此在這款游戲有著最棒的技術(shù)整合表現(xiàn)。”
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
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