近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》。報告針對全球多個市場展開深入調(diào)研,選取美國、日本、韓國、德國、英國、越南、沙特阿拉伯等13個重點地區(qū)作為研究對象,累計收集10519名全球游戲用戶的調(diào)研反饋,進而更好地洞察不同地區(qū)用戶的需求狀況,幫助更多游戲企業(yè)找到市場突破口,賦能RPG游戲長效增長。
報告研究顯示:
2023年全球RPG市場規(guī)模預計達2079.8億元,但品類占比連續(xù)4年下降
開放世界RPG流水占比超10%,放置類 RPG 數(shù)量占比4連增,MMORPG占比快速下滑降至18.2%
四成左右RPG用戶認為游戲外平臺能提供更多附加價值
78.9%的RPG用戶在意本土化
89.3%的RPG用戶每天都看短視頻
超六成RPG用戶偏好二次元文化
三分之二受訪企業(yè)面臨獲客成本壓力
RPG游戲全球市場發(fā)展狀況
2023年全球RPG市場規(guī)模預計達2079.8億元,但品類流水占比連續(xù)4年下降
伽馬數(shù)據(jù)測算,2023年全球RPG游戲市場規(guī)模達2079.8億元。
2023年全球頭部移動游戲中,RPG產(chǎn)品流水占比達32.0%,是全球最大移動游戲品類。
但當前RPG品類的全球流水占比出現(xiàn)持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點,品類市場瓶頸顯現(xiàn)。
品類競爭加強:用戶需求變化與用戶增量降低
RPG品類的瓶頸主要體現(xiàn)在兩方面因素帶來的賽道內(nèi)強競爭性。一方面,用戶需求的變化讓RPG品類市場面臨產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的壓力;另一方面,用戶獲取難度增加,全域轉(zhuǎn)向存量競爭。
用戶需求變化
1. 開放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求
開放世界 RPG 大多可與環(huán)境交互,進行開放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類型大多是線性游玩。
2. 放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負”需求
放置類 RPG 允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進而實現(xiàn)減負。典型游戲元素如離線收益、自動戰(zhàn)斗等,讓玩家能運用更多碎片化時間游玩。
3. 經(jīng)典MMORPG流水快速下滑,背后是用戶對“重肝重氪”的游戲疲勞
經(jīng)典 MMORPG 注重戰(zhàn)力比拼,而多付費、多參與活動是提升戰(zhàn)力的核心來源,進而對用戶的付費能力、在線時長提出較高要求。
用戶獲取難度增加
隨著移動游戲市場快速擴張,用戶增量已出現(xiàn)顯著降低,產(chǎn)品間競爭轉(zhuǎn)向存量用戶;同時,RPG用戶更易流失,且因戰(zhàn)力追趕難度大等原因,用戶回流難度較大。
五大要素助力RPG游戲應對需求變化
基于當前市場狀況,創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風、全球性IP、二次元文化這五大要素或?qū)⒅ν黄破款i。
細分玩法格局未定 探索更多新興副玩法成關鍵
當前,仍有較多貼合用戶需求的"RPG+”細分品類尚未開發(fā)。在已有頭部游戲的新興品類中,消除類、射擊類、塔防類、Roguelike類RPG用戶需求的滿足程度仍然較低。
文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點關鍵 區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素
文化題材是塑造特點的核心要素,但全球性用戶題材偏好差異大,需重點把握區(qū)域性用戶偏好特點,或依靠非常規(guī)創(chuàng)新題材破局。
半數(shù)企業(yè)將畫風本地化作為重點 符合視覺偏好且有助于營造產(chǎn)品亮點
不同地區(qū)畫風流水差異度大,符合地域偏好的畫風更有助于吸引用戶關注。同時,一方面可以通過畫質(zhì)提升競爭力,另一方面也可以尋找相對小眾的畫風打開突破口。
IP加持產(chǎn)品表現(xiàn) 可借力空間較大
IP改編游戲始終占據(jù)半數(shù)以上份額,能夠加持流水表現(xiàn),全球性IP可開發(fā)空間較大。
二次元貫穿RPG產(chǎn)品始終 如今仍具備發(fā)展?jié)摿?/strong>
二次元文化深受歡迎,是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點和創(chuàng)新文化要素,未來將長期具備發(fā)展?jié)摿Α?/p>
除了上述五大要素外,還有其他機會點需重點關注。
關注游戲內(nèi)容營銷潛力,借助游戲外平臺尋找增量空間,強化本地化布局與長線運營,并關注短視頻平臺潛力。
強化游戲內(nèi)容宣發(fā)潛力,借助游戲外陣地挖掘更多獲客空間
首先,可充分挖掘游戲原生內(nèi)容優(yōu)勢,用戶更容易受到游戲原生內(nèi)容吸引下載游戲,可借助更多原生內(nèi)容挖掘更多機遇。
同時,需要關注達人、陣地趨勢,企業(yè)可從更多角度切入以獲取新增用戶和維護留存用戶。
借助于內(nèi)容、達人、陣地經(jīng)營等打造游戲外平臺,并放大游戲各環(huán)節(jié)的效果,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)、留存、回流到游戲中,并更愿意為游戲付費。
本地化難度大,企業(yè)需了解本地用戶偏好狀況
深入布局本地化也是重要的機會。用戶對本土化的需求較高,更在意游戲有著貼合市場特點的世界觀、美術、文化等。同時出海游戲企業(yè)表示,目前出海難點體現(xiàn)在缺乏對全球用戶偏好的洞察和前景的判斷。
因此,需要洞察全球不同市場用戶特點,以更貼合本地用戶游戲習慣的方式進行研發(fā)與獲客,并找到合適的平臺挖掘用戶價值,尋找到品類潛在用戶。
關注游戲的長線經(jīng)營,注重長線 LTV 的提升
RPG 用戶的留存時長與付費水平正相關,長線用戶的付費水平通常更高,獲取更多長線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應手段保持用戶長線運營,激發(fā)用戶更多付費行為。
短視頻平臺助力RPG產(chǎn)品獲得更多營銷增長
短視頻在內(nèi)容營銷、長線經(jīng)營等層面的潛力可持續(xù)挖掘,同時,短視頻平臺用戶偏好更高、粘性更強,因此也成為現(xiàn)階段RPG產(chǎn)品最常采用的廣告形式。
從短視頻轉(zhuǎn)化率來看,現(xiàn)階段CVR前20%的RPG廣告中,31~60秒的視頻占比最高,達48%。而在當前主流平臺中,TikTok上31~60秒的短頻視以43.6%的占比顯著高于其他平臺,31~60秒短視頻在平臺上的占比也反映出用戶對該時長短視頻的接受度與偏好度,而選擇用戶接受度更高的平臺將助力RPG獲得更多營銷增長。
短視頻平臺與RPG產(chǎn)品營銷匹配度較高,未來能夠進一步挖掘更多潛力。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....