熱點五:游戲生命周期縮短,IP是“萬能良藥”?
當(dāng)前,游戲生命周期縮短,玩家粘性逐漸走低都給研發(fā)、營銷都帶來更大壓力,一不小心,一款精心打造的作品就會變成賠本買賣,究其原因,嘉賓認為與當(dāng)前游戲行業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重有關(guān),而被行業(yè)認熱炒的 “IP良藥”實則是一把雙刃劍,并非萬能。
一方面,IP會天然地吸引首批忠實用戶,但是吸引到大批用戶之后,產(chǎn)品是否能承接起這個IP又是另一個問題。目前來看,很多游戲廠商因為受制于整體的研發(fā)實力,對IP的還原會出現(xiàn)偏差,而這種偏差會影響到用戶對IP的期望,反而可能導(dǎo)致一款產(chǎn)品生命周期的縮短,甚至在一兩個月的時間內(nèi)在市場銷聲匿跡。
另一方面,不少IP方對游戲合作有著超高甚至苛刻的要求,比如部分日本的IP方對自己IP的保護意識過強,導(dǎo)致廠商在對IP產(chǎn)品化、游戲化的時候就會面臨巨大阻力,研發(fā)方、發(fā)行方也會面臨著成本、效率、營收等問題。
但隨著中國文化自信和輸出增強,相比借助外國IP,更多游戲開發(fā)者嘗試打造自有IP,將文化融入游戲體系,強化自有IP屬性。具體層面看,IP內(nèi)容的生產(chǎn)可以分為游戲內(nèi)和游戲外兩部分。游戲內(nèi),開發(fā)者可以不斷地推出新角色、新劇情,在IP發(fā)展到一定規(guī)模之后推出續(xù)作;游戲外,也可以通過推出同人故事、周邊商品等方式增強玩家與游戲IP之間的粘性。
薛宇認為,一款產(chǎn)品想要做得更長久,就要做品牌向的東西,不僅讓玩家喜歡游戲,更能鐘情品牌于游戲之外,而有特色的文化屬性出海能有助于增強這種“鐘情”,提升海外玩家的粘性。
Ashley也提到,以前開發(fā)者在做一款游戲的時候,會考慮要不要為這款游戲做一首主題曲,但是現(xiàn)在考慮的是應(yīng)該做幾首,因為游戲主題曲就是一個在游戲玩法之外展現(xiàn)IP屬性吸引用戶的方式。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲周邊
熱點六:元宇宙——游戲為傳統(tǒng)行業(yè)賦能創(chuàng)新
薛宇表示,元宇宙這件事分析來分析去,游戲才是離這個概念最近的一個行業(yè)。“元宇宙其實分為兩層,第一層是如何打造虛擬世界,基本上所有的游戲都符合這一定義。第二層是如何在游戲世界內(nèi)制定一個通用規(guī)則,這其實就是我們認為的游戲中的開放世界。不少游戲廠商已經(jīng)打造出十分精美的開放世界,這為元宇宙的發(fā)展打下了很好基礎(chǔ)。”
目前,游戲行業(yè)的基礎(chǔ)作法已經(jīng)在為快消、耐用品、汽車等傳統(tǒng)行業(yè)賦能創(chuàng)新,比如在抖音橫空出世的虛擬美妝博主“柳夜熙”,目前只發(fā)布了6條視頻,就已經(jīng)獲得僅830萬的粉絲量。
除此之外,花西子、屈臣氏等品牌都推出了自己的虛擬形象,用這樣的虛擬形象做代言可能會成為未來品牌營銷的一個新思路,畢竟請真人明星做代言人存在不可預(yù)計的“塌房”風(fēng)險。
將虛擬形象與傳統(tǒng)行業(yè)做結(jié)合,也可以使品牌更加有趣且年輕化,在運營上也可以與用戶之間產(chǎn)生更緊密的連接,這樣不僅可以為傳統(tǒng)行業(yè)賦能,也可以有助于游戲行業(yè)踐行社會責(zé)任。Ashley也期待未來可以通過元宇宙內(nèi)的連接,用虛擬形象達到體驗各類文化,了解市場的目的。
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....