然后是有關(guān)《迷瘴紀(jì)事》的問答:
我們想聽一聽在《迷瘴紀(jì)事》的開發(fā)過程中你們總結(jié)并學(xué)到的經(jīng)驗教訓(xùn)。
從之前的兩部作品中,我們發(fā)現(xiàn)粉絲們非常喜歡其中有趣的角色們,以及構(gòu)筑世界的體驗。因此,在《迷瘴紀(jì)事》中我們想要將其進一步發(fā)揚光大,于是便把敘事系統(tǒng)以及更多的細節(jié)加入到了游戲世界之中。此外在保持游戲特色的同時,我們也盡可能地降低了游玩的門檻。同時,不管是來自內(nèi)部還是外界的反饋信息我們都相當(dāng)?shù)刂匾?,希望?chuàng)造出比之前作品更好的游戲體驗。
《突變元年》發(fā)售時你們的合作伙伴是Funcom,而《腐化2029》卻是你們自己發(fā)行的。那么這次的游戲為什么又想要和外部發(fā)行商合作了呢?這樣的合作發(fā)行模式有什么優(yōu)勢嗎?
我們覺得《迷瘴紀(jì)事》的體量相當(dāng)大,因此需要505豐富的發(fā)行經(jīng)驗來幫助我們完成這個項目。自己發(fā)行確實有諸多好處,但也會經(jīng)歷許多的困難。而我們在開發(fā)《迷瘴紀(jì)事》的過程中想要把全部的精力都集中在游戲的本身,至于發(fā)行方面就交給專家們?nèi)プ鼍秃谩?/p>
最后是與《迷失之刃》相關(guān)的問答:
之前有提到《迷失之刃》會在2022年內(nèi)發(fā)售,不過這次的展示中卻說是2023年。是怎么回事呢?
為了帶給玩家最佳的游戲體驗,我們決定改在2023年發(fā)售《迷失之刃》。而且,Beta測試也會相應(yīng)地延后。我們會在社交網(wǎng)絡(luò)上保持對公開Beta測試相關(guān)信息的更新。
《迷失之刃》的戰(zhàn)斗難度如何?會很復(fù)雜嗎?需要多種搭配組合?還是側(cè)重于近戰(zhàn)砍殺?
戰(zhàn)斗會有一定的挑戰(zhàn)性,在游戲機制上也會有一定的深度。我們真正想做的是盡可能地讓更多的玩家享受到一個令人滿意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。所以并不會是單純的砍殺割草,但也不會是一進游戲就給玩家當(dāng)頭棒喝。
我們一開始會用”黃金法則“來設(shè)計難度——此類游戲的老鳥剛開始可能有碾壓的感覺,但這份輕松愉快過后,很快地更加復(fù)雜的內(nèi)容就要登場了。而對于此類游戲的新手來說,老手們在最初1個小時推進的內(nèi)容,可能自己要花大約3個小時才行;而隨后復(fù)雜度和挑戰(zhàn)性也會開始逐步升高。所以我覺得《迷失之刃》會是一款門檻不高的游戲,但同時在劇情戰(zhàn)役中也擁有足夠的挑戰(zhàn)性和深度。
能否稍微解釋一下在《迷失之刃》中探索的重要性呢,是什么讓探索的過程很有趣?
對我們而言將各個要素結(jié)合在一起是很重要的。我們想讓玩家們?yōu)榱诉M行戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,而展開重要且有意義的探索。而精通系統(tǒng)就是我們設(shè)計的玩家進度。玩家可以制作新的武器,而在戰(zhàn)斗中完成對它們的精通之后,又會解鎖新的升級。通過探索和發(fā)現(xiàn)制作新武器的資源,可以直接使角色變得更強。其意義幾乎就等同于推進玩家的進度了。在這個層面上,探索會讓人感覺到意義非凡。因此玩家需要通過戰(zhàn)斗來獲得經(jīng)驗值并發(fā)現(xiàn)新的藍圖,同時也需要通過探索才尋找相應(yīng)的材料。我們把這些內(nèi)容有機結(jié)合在了一起:玩家需要通過探索才能找到更多戰(zhàn)斗機會,而兩者又是相輔相成的。
另一個能讓探索非常有趣的設(shè)定是,《迷失之刃》中的引導(dǎo)都非常隱晦。我們不會把圖標(biāo)放得到處都是,不會有3D箭頭指引玩家,也不會有小地圖標(biāo)記隱藏寶箱的位置。在游戲世界中旅行時玩家必須睜大眼睛,才能在開始時從博吉那獲得一些關(guān)于阿克雷亞的指引;那之后就需要對世界進行真正的探索并找到需要的物品。在《迷失之刃》中,幾乎沒有無用的東西。像是剛剛從商人那里買到了一件武器,卻又在旅途中找到了同一物品這種情況,是絕對不會發(fā)生的。玩家可以用找到的所有物品來制作新的武器。隨后就需要精通新的武器,提升角色的強度等等。與此同時,由于博吉需要律法之碑才能成長,探索也是唯一能推進他劇情的方法??傊?,讓探索過程更有趣的是這兩個方面:在游戲世界實際旅行時并沒有過多的指引;探索和角色成長有機地結(jié)合了起來。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....