在昨天晚上舉行的bilibili高能電玩節(jié)上,一款名為《明末:淵虛之羽》的游戲進(jìn)入了玩家們的視野,隨即引發(fā)了大量的討論——而其中的大多數(shù)討論都是關(guān)于其似曾相識的動作模組、場景元素和UI。
用制作組自己的話來說,這是“站在巨人肩膀上”。當(dāng)然,任何一個游玩過魂系列游戲的玩家也許都能在這18分鐘的實機演示中看到無數(shù)“巨人”的影子:人物的姿勢、處決的動作、戰(zhàn)斗的邏輯、怪物的模組——即使作為一個十分討厭“這個是抄的某個游戲的某個東西”言論的人,我也不可避免地在很多地方產(chǎn)生了明確的既視感。
不過,作為一個幾乎沒有項目經(jīng)驗的小廠,一年半的時間作出這樣一個Demo可以說是情理之中的。在巨人的肩膀上站起來而不是趴下去是一個漫長的過程,他們需要學(xué)習(xí)的地方還很多;我認(rèn)為在現(xiàn)階段來說,重要的并不是簡介中提到的人物面捕之類的技術(shù)問題,而是想明白游戲究竟要做些什么——我想談的就是這個“國風(fēng)克蘇魯”。
顯而易見的是,國內(nèi)玩家是很愿意為“國風(fēng)”買單的:在B站評論區(qū),你會看到很多“一直想玩國風(fēng)的魂like游戲”的言論。但是一旦游戲在立項的時候就扯上了克蘇魯,那做好這件事的難度就一下子變得很大了。
那么克蘇魯?shù)降资鞘裁茨兀?/p>
在一般的認(rèn)知中,“克蘇魯神話”一般指以美國作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說世界為基礎(chǔ),由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由諸多作者所共同創(chuàng)造的架空文學(xué)體系。通俗來說,你可以把它看做是一種另類的恐怖故事,而產(chǎn)生恐怖的方式則是“不可知”——這種從宇宙深處、星辰之中的偉大存在反射出自身的極度渺小產(chǎn)生的恐懼是克蘇魯神話經(jīng)久不衰的主要魅力。
曾經(jīng)有人作過一個形象的比喻:克蘇魯就是只能看到黑白畫面的低智動物看人類過馬路。它既不了解為什么有時走、有時停,也不知道紅綠燈到底代表什么信息——就算它僥幸地窺探到這一規(guī)律、希望得到驗證的時候,人類事實上也并不完全遵守它。
在COC跑團(tuán)圈子中,知名作者小海提出過一個“女鬼法則”,大意是如果可以把你故事里的克蘇魯怪物簡單地?fù)Q成一個女鬼,那么這個故事就是不合格的。從這一點上來說,不論是小說、跑團(tuán)模組還是克蘇魯電子游戲,重要的是鋪墊、是氣氛、是調(diào)查員(主角)對未知事物的探索,而不是那個突然出現(xiàn)在你面前的怪物。
說到底,洛氏恐怖中情感爆發(fā)的來源更大程度上是人。知識和智慧導(dǎo)致的人的瘋狂以及由瘋狂導(dǎo)致的精神和身體上的轉(zhuǎn)變往往比本身就奇形怪狀的怪物更讓人毛骨悚然。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....