在昨天晚上舉行的bilibili高能電玩節(jié)上,一款名為《明末:淵虛之羽》的游戲進(jìn)入了玩家們的視野,隨即引發(fā)了大量的討論——而其中的大多數(shù)討論都是關(guān)于其似曾相識(shí)的動(dòng)作模組、場(chǎng)景元素和UI。
用制作組自己的話來(lái)說(shuō),這是“站在巨人肩膀上”。當(dāng)然,任何一個(gè)游玩過(guò)魂系列游戲的玩家也許都能在這18分鐘的實(shí)機(jī)演示中看到無(wú)數(shù)“巨人”的影子:人物的姿勢(shì)、處決的動(dòng)作、戰(zhàn)斗的邏輯、怪物的模組——即使作為一個(gè)十分討厭“這個(gè)是抄的某個(gè)游戲的某個(gè)東西”言論的人,我也不可避免地在很多地方產(chǎn)生了明確的既視感。
不過(guò),作為一個(gè)幾乎沒有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的小廠,一年半的時(shí)間作出這樣一個(gè)Demo可以說(shuō)是情理之中的。在巨人的肩膀上站起來(lái)而不是趴下去是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,他們需要學(xué)習(xí)的地方還很多;我認(rèn)為在現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),重要的并不是簡(jiǎn)介中提到的人物面捕之類的技術(shù)問(wèn)題,而是想明白游戲究竟要做些什么——我想談的就是這個(gè)“國(guó)風(fēng)克蘇魯”。
顯而易見的是,國(guó)內(nèi)玩家是很愿意為“國(guó)風(fēng)”買單的:在B站評(píng)論區(qū),你會(huì)看到很多“一直想玩國(guó)風(fēng)的魂like游戲”的言論。但是一旦游戲在立項(xiàng)的時(shí)候就扯上了克蘇魯,那做好這件事的難度就一下子變得很大了。
那么克蘇魯?shù)降资鞘裁茨兀?/p>
在一般的認(rèn)知中,“克蘇魯神話”一般指以美國(guó)作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說(shuō)世界為基礎(chǔ),由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由諸多作者所共同創(chuàng)造的架空文學(xué)體系。通俗來(lái)說(shuō),你可以把它看做是一種另類的恐怖故事,而產(chǎn)生恐怖的方式則是“不可知”——這種從宇宙深處、星辰之中的偉大存在反射出自身的極度渺小產(chǎn)生的恐懼是克蘇魯神話經(jīng)久不衰的主要魅力。
曾經(jīng)有人作過(guò)一個(gè)形象的比喻:克蘇魯就是只能看到黑白畫面的低智動(dòng)物看人類過(guò)馬路。它既不了解為什么有時(shí)走、有時(shí)停,也不知道紅綠燈到底代表什么信息——就算它僥幸地窺探到這一規(guī)律、希望得到驗(yàn)證的時(shí)候,人類事實(shí)上也并不完全遵守它。
在COC跑團(tuán)圈子中,知名作者小海提出過(guò)一個(gè)“女鬼法則”,大意是如果可以把你故事里的克蘇魯怪物簡(jiǎn)單地?fù)Q成一個(gè)女鬼,那么這個(gè)故事就是不合格的。從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),不論是小說(shuō)、跑團(tuán)模組還是克蘇魯電子游戲,重要的是鋪墊、是氣氛、是調(diào)查員(主角)對(duì)未知事物的探索,而不是那個(gè)突然出現(xiàn)在你面前的怪物。
說(shuō)到底,洛氏恐怖中情感爆發(fā)的來(lái)源更大程度上是人。知識(shí)和智慧導(dǎo)致的人的瘋狂以及由瘋狂導(dǎo)致的精神和身體上的轉(zhuǎn)變往往比本身就奇形怪狀的怪物更讓人毛骨悚然。
那個(gè)曾經(jīng)的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關(guān)鍵的,誰(shuí)?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。