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游俠網(wǎng)專訪《劍俠世界3》制作人:沒有兄弟,就不是真武俠

2021-08-09 17:58:54    游俠原創(chuàng):Naglfar    編輯:Naglfar    瀏覽量:加載中...

  在剛剛結(jié)束的2021年Chinajoy上,西山居在自己的展區(qū)搭建了屬于劍俠系列續(xù)作手游《劍俠世界3》的展臺(tái)。除了受到大量游客歡迎的、精致還原游戲中人物形象的Coser,游戲本身的試玩也吸引了許多玩家的眼球。

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  《劍俠世界3》是西山居時(shí)隔5年再次推出的新一代劍俠情緣手游。全新的世界、全新的江湖,手機(jī)屏幕上呈現(xiàn)出的優(yōu)秀畫質(zhì)和多人同屏下的流暢體驗(yàn)讓新老玩家感到十分驚喜和興奮。

  在CJ期間,游俠網(wǎng)采訪了制作人小浪哥,和他聊了聊《劍俠世界3》相關(guān)的種種,以及他心目中的“真武俠”。

Q1:從劍俠情緣到劍俠世界,西山居的武俠一直是被國內(nèi)玩家認(rèn)可的。這種武俠也影響到了制作組,從PC到手機(jī),這種武俠內(nèi)核的是怎樣傳承的?

小浪哥:我們也在不斷進(jìn)步。說大一點(diǎn),俠之大者為國為民,所以我們這次保留了劍俠情緣的大背景,以家國情懷為基調(diào),《劍俠世界3》以南宋時(shí)期宋金大戰(zhàn)大背景為前提。每個(gè)產(chǎn)品定位不一樣,細(xì)節(jié)上面就會(huì)體現(xiàn)在這里面的家國情懷。《劍俠世界3》以群戰(zhàn)為目的,所以我們更多是大戰(zhàn)場(chǎng)采集物資、為宋金進(jìn)行備戰(zhàn),這個(gè)是要展開的。同時(shí)也會(huì)從兄弟江湖重情義去擴(kuò)展武俠文化。對(duì)武俠的探究也是每一代的核心點(diǎn),比如由內(nèi)而外的戰(zhàn)斗功法還有有跡可循的戰(zhàn)斗方式。

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Q2:在玩法內(nèi)容上,家族玩法是《劍俠世界》的核心玩法,PVP和PVE玩法也是非常豐富的,那么在豐富游戲玩法方面,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)是如何去構(gòu)思內(nèi)容和判斷玩法的可玩性呢?

小浪哥:首先,我們架構(gòu)整個(gè)游戲的時(shí)候會(huì)有不同玩法的定位,我們會(huì)分不同的類型和強(qiáng)度,龍泉屬于初始的部分,強(qiáng)度是非常低的,玩家屬于初學(xué)級(jí)。再到夢(mèng)華錄會(huì)屬于終極本,玩家需要有一些協(xié)作配合。再到了更高的千機(jī)樓,就需要玩家高強(qiáng)度的配合。在pvp上面,我們會(huì)有不同的類型,比如說白虎堂這種經(jīng)典的玩法,它是屬于一個(gè)強(qiáng)爭奪的類型的玩法,野外boss是屬于群體爭奪,玩家能夠去爭奪擊殺boss的過程。

  每個(gè)玩法我會(huì)定義他的獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)出類型。針對(duì)不同的家族,我們思考他在里面是什么打法戰(zhàn)略,需要什么,會(huì)做什么。因?yàn)槲覀兪侨簯?zhàn)類型,需要指揮官制定策略,指揮官會(huì)帶動(dòng)整個(gè)家族一起加入戰(zhàn)斗,這是我們?cè)谠O(shè)計(jì)玩法中就會(huì)思考的一個(gè)架構(gòu)。

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Q3:剛提到這一代的核心玩法還是pvp,需要一些指揮,這些其實(shí)是依托于強(qiáng)大的有勢(shì)群體來實(shí)現(xiàn)的,需要更強(qiáng)的協(xié)作,對(duì)發(fā)售后這方面的運(yùn)營有沒有什么預(yù)期?

小浪哥:在設(shè)計(jì)之初我們就考慮到家族的定位,我們希望在競爭的過程中也能給予到一些中小家族他們生存的空間,才能有更龐大的社區(qū)。以往大幫會(huì)會(huì)讓小幫會(huì)沒有生存空間,目前我們把這一塊考慮為重點(diǎn)任務(wù),比如說傷害排名上會(huì)給小幫會(huì)更多空間,讓他們的差距小一點(diǎn)。同時(shí)也會(huì)給到一些中小家族利益循環(huán),保證整個(gè)社區(qū)越來越大。社區(qū)之內(nèi)有師徒系統(tǒng),讓整個(gè)社區(qū)還有整個(gè)游戲氛圍更加健康。

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Q4:CG宣傳中也提到了新穎的戰(zhàn)斗模式,想請(qǐng)問《劍俠世界3》的戰(zhàn)斗模式具體有哪些新穎之處,當(dāng)初制作這些模式又基于怎樣的初衷?

小浪哥:這次技能功法也是做了一些創(chuàng)新的。包括這次我們所有的門派都設(shè)置了雙形態(tài),比如說天忍,他在平時(shí)的技能戰(zhàn)斗中會(huì)積累能量值,當(dāng)他槽滿的時(shí)候,可以切換成修羅狀態(tài),背后出現(xiàn)一個(gè)大修羅,技能和特效和所有攻擊都會(huì)暫時(shí)雙倍。比如奶媽職業(yè),可以進(jìn)入到漂浮的狀態(tài),技能釋放可以邊走邊打的,不會(huì)受制于人。每個(gè)職業(yè)都會(huì)有不同的雙形態(tài)的設(shè)置。常規(guī)的躲避這些操作,都非常靈活,能夠快速切入攻防,快速脫離戰(zhàn)場(chǎng)防止玩家追擊,到時(shí)大家可以體驗(yàn)一下。

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Q5:在觀看了《劍俠世界3》的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)展示后,其中四季變換、雨雪交替等畫面給人留下了很深的印象,能否透露一下在制作過程中采用了哪些技術(shù)讓這些畫面看起來這么逼真的?

小浪哥:簡單說一下我們天氣系統(tǒng),投入了很多技術(shù)的研發(fā),包括我們使用了最新的機(jī)制來控制我們的雨雪、水量的多少,能夠讓整個(gè)天氣有暴雨、小雨的變化。同時(shí)天氣變化影響玩家的腳印、還有植被的影響也都是進(jìn)行了技術(shù)上的研發(fā),比如說下雨的時(shí)候,整個(gè)場(chǎng)地都要濕漉漉的感覺,在屋檐看下面是干的,屋檐外是濕的,這是屬于貼圖制度多套實(shí)施渲染去做的技術(shù),這是屬于技術(shù)層面的,希望能夠給玩家畫面上一個(gè)更逼真、真實(shí)的江湖的感覺。

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Q6:在很多人的印象當(dāng)中,武俠、包括江湖這個(gè)概念是一個(gè)相對(duì)宏大的概念,但手機(jī)屏幕對(duì)于這一方面的表現(xiàn)局限是比較大的。除了技術(shù)方面的東西之外,你們?cè)诎岩粋€(gè)龐大的武俠世界放到一個(gè)手機(jī)屏幕的過程中做了哪些努力?

小浪哥:每個(gè)人想象的武俠感覺是不一樣的,《劍俠世界3》我們強(qiáng)調(diào)的不是獨(dú)俠,而是群體的俠客感,我們認(rèn)為沒有酒,沒有火,沒有兄弟,就不是真江湖,所以我們這一作是要圍繞著這個(gè)核心去打的。

  兄弟會(huì)一起圍了一堆篝火喝酒,然后一起去討論戰(zhàn)斗賽場(chǎng),圍繞一群人的夢(mèng)想。以前的武俠更多是一個(gè)人華山之巔這種感覺,我們是一堆人在一起喝酒,去討論戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略這種感覺,這一作傳達(dá)的是這種精神。畫面、人數(shù)、大規(guī)模群戰(zhàn)都是為了營造多人一起去奮戰(zhàn)的感覺。

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Q7:很多玩家都很關(guān)心的一個(gè)問題,《劍俠世界3》針對(duì)平民玩家做出了哪些措施呢?

小浪哥:(我們對(duì))不同的用戶做了分層,用戶是不一樣的。但我們核心的目標(biāo)是在中層這一塊,我們做了很多種循環(huán)經(jīng)濟(jì)體系。爭奪戰(zhàn)也好,boss戰(zhàn)也好,打下來之后所有的收益玩家來分。

Q8:對(duì)《劍俠世界》、包括西山居的老玩家,和從來沒有接觸過這種游戲的新玩家用一句話介紹這款游戲?

小浪哥:《劍俠世界3》是劍俠系列又一款經(jīng)典續(xù)作,我們會(huì)在經(jīng)典傳承的基礎(chǔ)上有創(chuàng)新和好的玩法給大家,也希望大家能夠來感受一下這種傳統(tǒng)武俠基礎(chǔ)上的迭代和創(chuàng)新,能夠體驗(yàn)到真江湖的感覺。我們現(xiàn)在ios開啟了預(yù)約,大家可以進(jìn)行預(yù)約。我們會(huì)在下半年和大家見面。

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