近日索尼SIE總裁Jim Ryan在接受Gamesindustry.biz采訪時表示,與PS4的發(fā)行時的狀況相比,PS5的用戶粘性(無論是月用戶還是游戲時間)都出現(xiàn)了“兩位數(shù)的增長”。
Jim Ryan表示:“無論從哪個角度來看,PS5平臺的用戶粘性都是我們所見過的最高水平。無論是通過MAU(月活躍用戶)等指標衡量的用戶數(shù)量,還是這些人玩游戲的時間。與PS4的發(fā)行時的狀況相比,這兩項指標都呈現(xiàn)了兩位數(shù)的顯著增長。”
“我們的工作室與合作伙伴一起努力工作,以確保游戲陣容足夠強大,我們將繼續(xù)為我們的玩家社群提供優(yōu)秀的PlayStation工作室的游戲,如《美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟21》、《Returnal》以及《瑞奇與叮當:時空跳轉》。說實話,用戶的這種高參與度讓我們感到非常愉快”
至于PS5在哪個市場需求最大,Jim Ryan認為現(xiàn)在下結論還為時過早。不過他對PS5在中國的反響很是興奮。
Jim Ryan說道:“各地的需求仍然非常強勁,個別國家的銷售數(shù)據(jù)只是庫存分配決策的反映。隨著時間的流逝,我們會對各地需求了解的更多。但我想特別指出的是中國市場,在那里主機游戲模式還沒有很好地建立起來,遍地是免費游戲和手機游戲,我們就想是時候改變這一現(xiàn)狀了。我們在發(fā)行PS5國行的時候反響很好,我們?yōu)橹袊峁┝舜罅縋S5的庫存,它們很快就銷售一空?,F(xiàn)在說什么還為時過早,但我看到了中國市場有著和西方一樣的能量,我們受到了鼓舞。”
在最后Jim Ryan補充道,為了保持PS5的銷售勢頭,除了生產更多PS5以滿足玩家需求外,還和游戲息息相關。
“索尼現(xiàn)在必須實現(xiàn)其第一方內容計劃,并減輕它可能面臨的任何發(fā)布延遲問題。幸運的是,PS5對PS4游戲的支持意味著它已經有了強大的游戲陣容。其他重要的因素包括發(fā)展索尼的訂閱服務,以進一步擴大其業(yè)務規(guī)模,并跟進其下一代PSVR的推出。雖然沒有其他主機支持VR,但它仍然是PlayStation的一個很好的差異化因素。”
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....