IGN于今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內(nèi)容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環(huán)》的升級、耐力條等玩法內(nèi)容,讓我們一起來了解一下。(采訪內(nèi)容與Fami通的有較多重復,僅摘取部分內(nèi)容)
升級系統(tǒng)
為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——“保留(retention)”。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種“保留”游戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的游戲節(jié)奏,給玩家們“保留”一種前進的感覺。而在《艾爾登法環(huán)》當中,同樣會有出于類似考慮的設計。
回到采訪中
IGN:《艾爾登法環(huán)》的開放程度要高于其他FS社游戲,你是如何設計升級系統(tǒng)的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡后就失去所有資源么?在《艾爾登法環(huán)》當中,你在升級機制設計這方面有什么不同嗎?
宮崎英高:隨著規(guī)模的增加、地圖變得更廣闊,因為游戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)這些元素、也可能在探索時發(fā)現(xiàn)這些元素——會讓玩家繼續(xù)下去的元素。
“你可以使用在世界中發(fā)現(xiàn)的材料,在旅途中自定義、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因為你要戰(zhàn)斗比以往更久。我認為關(guān)鍵詞是‘保留’,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續(xù)前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。”
“因此,舉一個以前的游戲為例,你可以把‘回生’的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的游戲節(jié)奏。所以我們在《艾爾登法環(huán)》中會有若干的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續(xù)前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環(huán)》中你是不能回生的。”
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誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....