《守望先鋒》設計師談?chuàng)屜葴y試、三輸出和“冰淇淋”經(jīng)濟學

2020-02-28
編輯:Madness
評論

設計師Jeff Kaplan與Michael Heiberg和我們分享了在《守望先鋒》搶先測試背后的故事,并詳細分析了三輸出對游戲的意義。

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  守望先鋒設計師Jeff Kaplan與Michael Heiberg正在討論不同冰淇淋口味的受歡迎程度。

  “我一直認為巧克力是大家最喜歡的口味。”《守望先鋒》游戲總監(jiān)Kaplan說道。

  游戲首席設計師Heiberg則搖了搖頭,反駁道:“根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),香草口味更受歡迎。”

  “好吧,那從統(tǒng)計數(shù)據(jù)上來看,大家最喜歡的口味是香草,”Kaplan說道。“人們對于冰淇淋的口味各有所好,就像他們對《守望先鋒》里的職責一樣。”

  其實他倆想要解釋的是即將在《守望先鋒》搶先測試中上線的三輸出(即1個重裝、3個輸出、2個支援)陣容。這是一次重大的變動,團隊也不確定它的效果如何,但這也正是搶先測試的美妙之處:讓所有平臺的玩家可以在正式版的客戶端上測試開發(fā)團隊最大膽的想法。

  Kaplan和Heiberg和我們分享了搶先測試背后的故事,并詳細分析了三輸出對游戲的意義。

  是什么促使團隊開發(fā)了搶先測試模式?

  Kaplan:之前我們做出改動時,玩家必須要去PTR(公開測試服)體驗。而我們也需要通過索尼、微軟和任天堂主機平臺的審核流程。這個過程平均需要一周的時間,這還不包括測試或上線的時間,所以過程會非常漫長。讓麥克雷手槍的傷害降低1點花費的時間比玩家們想得要長得多。

  而從平衡的角度考慮,我們也想要在進行下一輪改動之前先看一下改動效果如何。所以我們的平衡周期差不多是每兩個月一次,這也是流程使然。

  如果你問《守望先鋒》團隊中任意一位設計師:“你最想要的10個功能是什么?”,他們肯定會提到一點:“能夠立即做出改動,并且對平衡需求有更好的反應能力。”

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  那開發(fā)這個功能的良機是什么時候出現(xiàn)的?

  Kaplan:當時有兩位工程師最熱衷于推動搶先測試的想法。其中一位是Derek Mulder,他是一位頂尖的游戲玩法工程師;另外一位是Phil Orwig,我們的網(wǎng)絡策劃工程師。Derek當時提出了一個想法,他說我們可以有一個游戲內(nèi)置的PTR版本,讓所有人都可以體驗。

  對此我們也很興奮,因為這樣玩家就不用下載額外的客戶端,而且我們所有的獎勵系統(tǒng)(例如的升級和獲得補給)依然可以生效。此外,主機玩家也能首次加入測試體驗。

  這是我們做出的最輕松的設計決策之一。之前從來沒有過這種情況——有人提出一個想法,然后所有人都認為“我們當然要這么做!”——但搶先測試模式就是這么誕生的。

  你們測試的第一個改動就是三輸出——即1個重裝、3個輸出、2個支援的陣容。這個想法是從何而來的?

  Heiberg:當我們推出222預設職責(即2個輸出、2個支援和2個重裝)時,輸出位玩家的數(shù)量要比重裝和支援位玩家多得多。這就導致排隊時間變長,而我們考慮的一件事情就是:如果我們讓預設職責的陣容和各職責實際玩家的數(shù)量更加接近,能不能解決這個問題呢?如果奏效了,那么玩家等待的時間就少一些,玩的時間就更多了。所以我們覺得應該實際嘗試一下。

  那你們內(nèi)部測試的情況如何?有什么有趣的發(fā)現(xiàn)嗎?

  Heiberg:當輸出玩家增加、重裝玩家減少之后,游戲中的傷害量就發(fā)生了變化。擔任重裝職責的玩家以及試圖讓重裝存活的玩家身上的壓力也發(fā)生了變化。

  Kaplan:三個輸出開辟了新的隊伍陣容,這是我們在當前游戲中沒有看到的。我們已經(jīng)看過帶“雙狗”的陣容,例如源氏加“獵空”,然后再搭配進攻型的重裝英雄。我們也看過帶“雙狙”的陣容,例如“黑百合”加半藏,這種打法更側重于防守。而現(xiàn)在可能會出現(xiàn)“雙狙”加“單狗”的陣容。所以游戲玩法真的出現(xiàn)了變化?,F(xiàn)在游戲充滿了變數(shù)。也更加側重動作。

  開發(fā)團隊對此的看法也是兩極分化。有人非常討厭它,有人則對此很有興趣。大多數(shù)人都持謹慎樂觀的態(tài)度,他們會說“是啊,這可能會非常有趣。”但也有人堅決反對,他們認為“這次改動幅度太大了,這樣重裝玩家的壓力太大,而且英雄會很容易‘猝死’。”

  我們正在進行測試,希望能夠做好平衡工作,解決這些問題。例如英雄容易“猝死”這一問題,重裝位的數(shù)量肯定是一個影響因素,但是我們可以輕松分析每個英雄的傷害和生命值,然后做出相應的調(diào)整。

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  能談談你們考慮的一些具體改動嗎?

  Kaplan:最大的問題是:“路霸”、D.Va和查莉婭怎么辦?

  當我們設計重裝英雄時,并沒有所謂的“主重裝”和“副重裝”之分。實際上,我們之前是預測大家的隊伍陣容中只有一個重裝英雄。這也是《守望先鋒》早期的玩法。如果你體驗過預設職責上線之前的快速游戲,你就知道你的隊伍里能有一個重裝英雄都是一種奢侈。

  但是當2-2-2預設職責上線之后,查莉婭、D.Va和“路霸”就都被大家認為是“副重裝”了。作為這次測試的一部分,我們也調(diào)整了這三位英雄,并使其成為“主重裝”——包括給“路霸”一個新的技能?,F(xiàn)在他使用“呼吸器”技能時,會在身邊產(chǎn)生一層云霧,使區(qū)域內(nèi)的所有人獲得減傷效果并且恢復自己的生命值。

  所有這些改動都會上線搶先測試嗎?所以我們不僅改變了各職責的人數(shù),還對整個陣容都做出了調(diào)整?

  Kaplan:部分英雄會經(jīng)歷徹底的平衡性調(diào)整,不過這些調(diào)整僅限于三輸出環(huán)境。如果我們之后依然保持2-2-2不變,那我們就會放棄這些改動。

  Heiberg:那樣的“路霸”要是在2-2-2里可太過分了。

  Kaplan:那你肯定每場比賽都能看到他。

  你們覺得三輸出會對《守望先鋒》的普通玩家造成怎樣的影響?

  Kaplan:這對我們來說也是個未知領域。之前我們會把改動放到PTR上,而那些都是我們很有信心的改動,并且非??赡茏屗鼈兩暇€正式服。而這次我們更像是與5000萬位最親密的朋友分享自己的一項實驗。

  我們主要會看兩點。一是玩家的反饋和感受。這對我們來說非常寶貴。二是對排隊時間的影響。畢竟我們的目的不是改變環(huán)境——而是縮短排隊的時間。

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  你們可以透露一下在三輸出之后還會有什么改動嗎?

  Kaplan:三輸出之后,搶先測試的重點將會放在平衡性調(diào)整上。當然在那之前我們也有可能又想出了什么古怪的試驗。

  你們認為玩家更喜歡選擇輸出職責而不是重裝職責的原因是什么?

  Kaplan:這個原因有很多。一是目前為止可供選擇的輸出英雄要比重裝英雄多。而且我認為游戲中的反饋機制也更偏向輸出位。請想想你消滅敵人的時候得到的各種刺激反饋——會有突出的消滅提示,你會收到消滅信息,還有一聲令人滿足的音效;但是當你擋下了成噸的傷害,或者你在隊友瀕死時及時伸出援手提供治療的時候,我們卻沒有提供與消滅敵人同等的反饋。這是我們的責任。這也是我們需要花時間去解決的問題。

  所以重裝這個職責還是有許多吸引人的地方。“破壞球”是這個游戲里最具技巧和創(chuàng)意的英雄之一。再看看萊因哈特、“西格瑪”、奧麗莎——雖然都是可以提供護盾的重裝英雄,但他們的玩法也各有不同,非常多樣。我認為他們都是獨一無二的,玩起來也很有樂趣。但是可以承擔重裝任務的玩家相對較少。這是一個壓力山大的職責。整個隊伍都在你的肩膀上。

  讓更多的人去玩重裝位也是你們的目標之一嗎?

  Kaplan:這倒未必。我的想法是:假如我們開了一家冰淇淋店,賣三種口味的冰淇淋。它們分別是巧克力、香草和草莓口味。假如排隊買香草口味的隊伍要比買巧克力或草莓口味的長很多。我覺得錯誤的想法是“我們該怎么讓喜歡香草口味的人去喜歡草莓口味?”我覺得更合理的想法是“我們需要準備更多的香草冰淇淋!”

  這就是個很好的類比。

  Heiberg(一邊刷著手機一邊說):實際上是最受歡迎的口味——看起來可能還是巧克力味。不過這要看信息來源。

  Kaplan:但我們都知道最受歡迎的不是草莓口味。而草莓口味就像是重裝位。

更多內(nèi)容:守望先鋒專題守望先鋒論壇

守望先鋒

游戲類型:第一人稱射擊

游戲畫面:3D

游戲模式:即時

游戲題材:科幻

入庫時間:2016-12-13

當前狀態(tài):公測

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