身臨其境的氛圍體驗(yàn)
《活體腦細(xì)胞(Soma)》
《異形:隔離(Alien: Isolation)》
《玩具熊的五夜后宮(Five Nights at Freddy's)》
《血源詛咒(Bloodborne)》
《瘟疫 2(Pathologic 2)》
每個恐怖游戲愛好者都很清楚,出色的恐怖氛圍會讓游戲中的其他元素黯然失色,并最終呈現(xiàn)出玩家想要的恐怖體驗(yàn),這是營造緊張氣氛和販賣恐懼心理最重要的元素之一。玩家會完全沉浸在游戲氛圍中,而這也成為了游戲體驗(yàn)的核心所在。
《活體腦細(xì)胞》就是典型的例子,在游戲中,玩家會前往大西洋海底,探索廢棄的帕索斯二號研究中心,感受這種沉浸感。
而說到《血源詛咒》,你就不能不提及游戲中的那種不安氛圍了,它的靈感來源于霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的作品。這種對于純粹恐怖美學(xué)的追求讓開發(fā)商 From Software 名利雙收?!锻婢咝艿奈逡购髮m》把玩家和玩偶困在一起,玩過的人基本都在噩夢中重現(xiàn)過中那些恐怖經(jīng)歷。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....