從ChinaJoy看二次元文化 “破壁出圈” 浪潮來襲!

2019-06-06
來源:ChinaJoy官方
編輯:長(zhǎng)夜未眠
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評(píng)論

二次元與現(xiàn)實(shí)世界“三次元”之間所謂的次元壁,隨著時(shí)間逐漸被消融,音樂、舞蹈、聲優(yōu)、Cosplay、手辦、潮玩等周邊文化及產(chǎn)品的崛起水到渠成,反哺二次元文化傳播的同時(shí),更是構(gòu)建了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了良性循環(huán)的商業(yè)生態(tài)圈。

  近年來,“二次元”文化逐漸走入大眾視野,尤其受到年輕一代的廣泛追捧而漸成氣候,成為高速信息化時(shí)代下數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)不可或缺的重要元素之一。根據(jù)游戲客棧發(fā)布的《2019年二次元游戲用戶行為分析報(bào)告》,2018年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值突破1000億元,觸及用戶達(dá)到3.7億,早已跳出所謂的“小圈子”,而與其有著深厚淵源的ChinaJoy,每年也會(huì)同期同地舉辦中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)(CAWAE)。2016年ChinaJoy場(chǎng)館中央?yún)^(qū)域的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》初號(hào)機(jī),宛如這段發(fā)展史的縮影般屹立,至今記憶猶新。

游俠網(wǎng)

  二次元風(fēng)潮是必然趨勢(shì)

  20世紀(jì)末期大量引入的日漫和動(dòng)畫幾乎成為了80、90后的童年回憶,這些來自二維世界的奇思妙想和視覺沖擊作為“二次元”文化的開端,影響了整個(gè)“網(wǎng)生代”。而移動(dòng)互聯(lián)和數(shù)字娛樂的飛速發(fā)展,無疑成為了二次元最佳的傳播媒介。

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  資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院

  步入2015年這個(gè)“二次元資本元年”,曾經(jīng)在文化熏陶下成長(zhǎng)的年輕人早已是社會(huì)主流消費(fèi)群體,順其自然的讓二次元成為時(shí)代的文化選擇。2015年10月,二次元社交平臺(tái)“果糖移動(dòng)”宣布獲得800萬(wàn)美元A輪融資;11月,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫視頻網(wǎng)站的領(lǐng)跑者Bilibili彈幕網(wǎng)(以下簡(jiǎn)稱B站),獲得騰訊數(shù)億元人民幣的D輪投資;百度則在旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝設(shè)立動(dòng)漫創(chuàng)投事業(yè)部,這些都僅僅是資本暗涌的冰山一角,隨之而來的是“二次元文化”這一概念的普及、深挖和延伸,不再局限于動(dòng)畫中的一條彈幕,或是漫展某處的一位Coser,而是以虛擬創(chuàng)作IP的身份,融入游戲、影視、文學(xué)等文化領(lǐng)域的方方面面,而且二次元與現(xiàn)實(shí)世界“三次元”之間所謂的次元壁,也在不經(jīng)意間逐漸被消融,音樂、舞蹈、聲優(yōu)、Cosplay、手辦、潮玩等周邊文化及產(chǎn)品的崛起水到渠成,反哺二次元文化傳播的同時(shí),更是構(gòu)建了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了良性循環(huán)的商業(yè)生態(tài)圈。

  從ChinaJoy看二次元市場(chǎng)布局

  在數(shù)字娛樂與二次元文化的浪潮下,ChinaJoy每年吸引超過30萬(wàn)人次現(xiàn)場(chǎng)觀眾,他們不僅是核心玩家,也是泛二次元受眾,因此越來越多的知名動(dòng)漫、游戲、周邊品牌開始把目光聚焦于這場(chǎng)盛會(huì)狂歡。

  騰訊產(chǎn)品的社交特性擁有二次元市場(chǎng)的天然優(yōu)勢(shì),2017年騰訊互娛《劍網(wǎng)3》以及《妖精的尾巴》二次元手游在展區(qū)與《王者榮耀》這樣的王牌IP分庭抗禮,去年又將騰訊動(dòng)漫旗下享有“國(guó)漫之光”美譽(yù)的《狐妖小紅娘》搬上數(shù)字娛樂舞臺(tái),還有騰訊影業(yè)極具影響力的《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,從閱讀、視頻到游戲、社區(qū)的層次產(chǎn)業(yè)鏈可見一斑。另一邊,網(wǎng)易游戲在2016年ChinaJoy中以日本作家夢(mèng)枕貘所著同名小說為藍(lán)本的《陰陽(yáng)師》,通過內(nèi)容和題材的高度統(tǒng)一、完整的IP構(gòu)架成為了現(xiàn)象級(jí)的二次元游戲,大膽嘗試的同時(shí)也為業(yè)界樹立了典范;回顧近年展會(huì),米哈游《崩壞3》、疊紙網(wǎng)絡(luò)《奇跡暖暖》《戀與制作人》、盛趣游戲《神無月》……國(guó)產(chǎn)二次元游戲如雨后春筍般亮相,足以看出互聯(lián)網(wǎng)巨頭和數(shù)字娛樂大廠對(duì)于二次元文化在數(shù)字娛樂領(lǐng)域價(jià)值的重視。 

  而有些廠商似乎更加青睞經(jīng)典動(dòng)漫IP所帶來的情懷魅力,2018ChinaJoy展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),萬(wàn)代南夢(mèng)宮巨大的展臺(tái)上滿眼都是《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)》、《火影忍者》《航海王》《龍珠》等等為大眾所熟知的元素;阿里游戲與《我的英雄學(xué)院》展開游戲開發(fā)計(jì)劃;新浪游戲的《EVA:破曉》;索尼聯(lián)手十月動(dòng)畫開發(fā)的PS4主機(jī)游戲《大圣歸來》,他們將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的童年記憶或熱點(diǎn)風(fēng)潮擴(kuò)展至數(shù)字娛樂,以此深耕IP,充分發(fā)揮知名度、故事劇情和人物設(shè)定的優(yōu)勢(shì)。

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  而當(dāng)下大紅大紫的彈幕網(wǎng)站Bilibili則體現(xiàn)得尤為明顯。根據(jù)B站去年申請(qǐng)上市納斯達(dá)克的文件,其80%的盈利來自于代理游戲《FGO》——一款改編自經(jīng)典動(dòng)漫《Fate》的二次元卡牌手游,這也是其游戲業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),2017年5月,游戲超越《王者榮耀》登頂App Store暢銷榜,B站所嘗試的游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)成為了商業(yè)化進(jìn)程的中流砥柱,于是近年ChinaJoy中B站展出的重心基本圍繞游戲而展開,包括《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)航線》這些人氣頗高的二次元游戲均被擺在了顯眼的位置。這一切源自于平臺(tái)的高流量和站內(nèi)用戶的高粘性、對(duì)于數(shù)字娛樂產(chǎn)品的高需求,但也同時(shí)展現(xiàn)了游戲?qū)τ诙卧媾c發(fā)展的意義。

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  除了ChinaJoy展臺(tái)上驚艷的數(shù)字娛樂產(chǎn)品,2016年ChinaJoy同期舉辦的二次元產(chǎn)業(yè)峰會(huì)也成為了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最前沿的頭腦風(fēng)暴,來自領(lǐng)域內(nèi)各知名企業(yè)的代表親臨,共同探討二次元游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和行業(yè)趨勢(shì),根據(jù)自己在二次元產(chǎn)業(yè)IP孵化、游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn),為目前瞬息萬(wàn)變的國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境帶來了一些新思路,也為國(guó)產(chǎn)游戲在二次元文化方向的布局提供參考。2019年,ChinaJoy同期將舉辦二次元產(chǎn)業(yè)峰會(huì)“CHINAJOY ACG CON”,無疑備受關(guān)注與期待!

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  在數(shù)字娛樂趨向深耕原創(chuàng)IP的現(xiàn)狀下,二次元文化在2019年的ChinaJoy和CAWAE盛會(huì)中將會(huì)迎來前所未有的多元特色。擁有IP價(jià)值的手辦、潮玩、服飾等衍生品把虛擬概念中的創(chuàng)意和藝術(shù)帶到現(xiàn)實(shí)世界;真實(shí)還原人氣角色的“ChinaJoy Cosplay嘉年華”和將藝術(shù)二次創(chuàng)作演繹的“舞藝超群-ChinaJoy全國(guó)舞團(tuán)盛典”都通過IP串聯(lián)起二次元文化和周邊內(nèi)容。而將數(shù)字娛樂與二次元串聯(lián)起來的游戲仍舊會(huì)是展會(huì)的主角,這一領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展也早已不局限于《陰陽(yáng)師》、《FGO》《崩壞3》《碧藍(lán)航線》等個(gè)別作品,而是趨于廣泛和普適,日益流行的動(dòng)漫,深入人心的卡通形象,風(fēng)靡一時(shí)的各類游戲,二次元文化已經(jīng)滲透到每一個(gè)人的娛樂和生活之中。精雕細(xì)琢的二次元游戲?qū)?huì)協(xié)同周邊產(chǎn)品,為中國(guó)乃至國(guó)際的二次元文化帶來一個(gè)無限的可能。

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