02 優(yōu)秀與貪婪
2013年發(fā)售的《PAYDAY 2》相對一代擴充了游戲內(nèi)容,畫面更好,豐富了人物的天賦和技能樹,讓分工更加明確,另外也增加了地圖中的解謎、潛行要素,總之品質(zhì)全面加強。
更重要的是,作為一款首發(fā)地圖不算多的游戲,《PAYDAY 2》有著很強的重復可玩性。
就算玩同一張地圖,監(jiān)控位置、關(guān)鍵道具刷新點、突發(fā)事件會出現(xiàn)微妙的變化,讓“解謎”過程不至于完全流程化。
地圖的難度又分為多個階段,難度越高,警察、保安的血量、數(shù)量增多,甚至有監(jiān)控無法打壞,墻面無法炸開等惡劣情況。
每張地圖的要點并非玩幾次就能摸透的,如果越級挑戰(zhàn)高難度,往往會因為容錯率太低,產(chǎn)生緊張到喘不過氣的感覺。這反而符合硬核玩家們的需求,可見游戲的關(guān)卡設(shè)計很一定深度。
《PAYDAY 2》中的升級、點技能,頗有RPG養(yǎng)成的快感,有些技能是增加搶劫收益的,有些是增加容錯率,有些能應對特殊情況。
游戲也沒有限制玩家的行事風格,雖然通過控制外圍安保,層層深入,不觸發(fā)警報是相對容易的玩法,但架不住還是有很多玩家喜歡直接帶上面具突突突,而官方也為正面剛槍選手們設(shè)計了不少武器和技能。
值得一提的是,游戲中由Simon Viklund創(chuàng)作的電音BGM水準之高,讓Overkill一度被稱為用心做音樂、用腳做游戲的瑞典蠢驢。
其實從“瑞典蠢驢”的昵稱就能看出,《PAYDAY 2》的游戲品質(zhì)是受到玩家認可的,當時IGN也給出了8.0的不錯評分,加上聯(lián)機娛樂性的加分項,《PAYDAY 2》的銷量呈幾何倍數(shù)增長。
《PAYDAY 2》的成功讓Starbreeze一夜暴富,整個游戲系列后來躋身千萬銷量殿堂,最火熱時,連瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。
但如今談起《PAYDAY》的商業(yè)成功,更多人想起的是它臭名昭著的賣DLC策略。
《PAYDAY 2》不是第一個在Steam搞內(nèi)購、賣DLC的游戲,但當時很少有游戲像它賣的這么狠,《PAYDAY 2》的本體只要68元,并且經(jīng)常打折,但在最夸張的時候,買全50多個DLC要花幾百元。
DLC內(nèi)容中有不影響游戲體驗的,比如面具、圖案,有些是可以接受的,比如地圖(可以蹭別人開的圖)、音樂,但更多是“不買就輸在起跑線上”的,比如各種頂級的武器、改裝備件,輔助的手榴彈、燃燒彈,或者新人物新技能。
14年左右初入Steam的中國玩家不免產(chǎn)生驚訝,原來除了被網(wǎng)游慣壞了的國內(nèi)大廠,Steam上也有“充錢就能變得更強”的游戲。
慢慢地,《PAYDAY 2》變成了本體20%,DLC占80%的游戲。量多也就算了,DLC的整體質(zhì)量還在下降。
DLC中出現(xiàn)了許多缺乏可玩性的“水圖”,實用性低下的武器,甚至開始脫離游戲設(shè)定的范疇,加入火箭筒這類重武器,游戲的平衡也隨之松動。
雪上加霜的是,《PAYDAY 2》還違反了“不加入內(nèi)購”的承諾,在2015年開放了“黑市”系統(tǒng),說白了就是類似CSGO開箱的機制。
想要內(nèi)購+DLC兩手抓?不出意外,此舉遭到了玩家們的強烈抵制。
這背后還有另外一個故事,也和Starbreeze早年太窮有關(guān)。2012年,Starbreeze找到了經(jīng)驗更豐富的505 Games協(xié)助發(fā)行《PAYDAY 2》,雙方協(xié)定版權(quán)歸505所有,因此在后續(xù)運營中,Overkill其實沒有絕對的話語權(quán)。
直到2016年年中,Overkill買回了游戲版權(quán),這才把被噴炸了的內(nèi)購系統(tǒng)刪除,并宣布將進行18月的持續(xù)更新,然而這時,《PAYDAY 2》已經(jīng)錯過了自己的黃金歲月。
之后官方采取了一系列良心策略,比如直接送游戲本體,打包繁雜的DLC用更便宜的價格售賣,免費更新劇情任務,但放眼現(xiàn)在的Steam商店,《PAYDAY 2》的品質(zhì)、玩法都不及四、五年前那么有吸引力了。
何況,這是一款一直沒有中文的游戲。