我相信大家不是不承認(rèn)網(wǎng)癮的存在——
當(dāng)我們看到有孩子為了玩游戲?qū)Ω改溉_相向,或偷或搶充值攀比,有父母沉迷游戲?qū)⒆硬还懿活櫍踔猎斐缮?cái)產(chǎn)損失的這類新聞時(shí),大多數(shù)人都能明辨是非,加以批判。
重度的成癮當(dāng)然對(duì)身心有著負(fù)面影響,“游戲障礙”對(duì)這部分情況是有積極的指導(dǎo)作用的。
但怕就怕在,一旦“網(wǎng)癮是病”的噱頭出來(lái)后,在具體操作時(shí),判斷標(biāo)準(zhǔn)本身會(huì)被淡化,而“游戲障礙”則成了可以拿來(lái)隨便套用的原罪,異化為行使暴力的“正當(dāng)理由”。
比如,一些沒(méi)有教育孩子能力的家長(zhǎng),會(huì)把所謂的“不聽(tīng)話”簡(jiǎn)單歸結(jié)于玩游戲,治療“游戲障礙”自然就是解決一切問(wèn)題的靈丹妙藥,從而催生出諸如“楊教授”之流的產(chǎn)業(yè)。
這就是忽視標(biāo)準(zhǔn)和實(shí)際情況帶來(lái)的“誤診”。越來(lái)越多的“誤診”非但不能根治問(wèn)題,還會(huì)加大溝通障礙,導(dǎo)致群體之間的觀念撕裂。更何況,“怎么治”尚未有科學(xué)、規(guī)范的定論。
國(guó)外的反對(duì)者也抱著差不多的心態(tài)。游戲組織ESA曾在反對(duì)聲明中提到:官方如果把這個(gè)標(biāo)簽(電子游戲會(huì)讓人上癮)貼在游戲身上,反而會(huì)忽略藏著這些表象背后的真正心理健康問(wèn)題,如抑郁癥和社交焦慮癥,這些才是值得醫(yī)學(xué)界關(guān)注的東西。
不過(guò)事已至此,作為一個(gè)只會(huì)動(dòng)動(dòng)筆頭的普通玩家,除了靜靜等待2022年到來(lái),似乎也沒(méi)有更好的辦法了。
最后,對(duì)于此項(xiàng)決議的間接“受害者”,游戲公司們可能更為敏感。索尼CEO吉田憲一郎在接受媒體采訪時(shí)談及此事,“我們已經(jīng)實(shí)施了一個(gè)評(píng)級(jí)系統(tǒng),并且按照我們的標(biāo)準(zhǔn)采取了措施。”
而在這方面,懷著復(fù)雜的心情,我們不得不承認(rèn)中國(guó)的頭部游戲公司早已走在世界前列。
今年騰訊和網(wǎng)易先后上線了史上最嚴(yán)苛的防沉迷系統(tǒng),18歲以下無(wú)一幸免,甚至還動(dòng)用了人臉識(shí)別等高新技術(shù),最近米哈游等中小廠商也相繼跟上。在游戲內(nèi)容上,版號(hào)審核的限制幾乎杜絕了引發(fā)惡性輿論的可能性。
經(jīng)過(guò)多年的打壓,尤其是去年的版號(hào)寒冬之后,中國(guó)游戲行業(yè)在內(nèi)部形成了某種默契。如果想在輿論場(chǎng)上謀求一些生存空間,就要主動(dòng)出擊,承擔(dān)本來(lái)不全屬于自己的責(zé)任——去當(dāng)玩家們的家長(zhǎng)。
另外,通過(guò)發(fā)展電競(jìng),大力宣傳,乃至推動(dòng)電競(jìng)?cè)電W,將游戲競(jìng)技與民族榮譽(yù)捆綁,也是一條看上去欣欣向榮的求生之路。
但我想說(shuō)的是,游戲從來(lái)不需要什么正名,它只是想被正??创?/strong>
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