當(dāng)時(shí)我聽(tīng)完就翻了個(gè)白眼,“輔助沒(méi)人權(quán)”這不是常識(shí)嗎。
在得到否定的回答后,安妮開(kāi)啟了自暴自棄模式,掏出了她的小手槍開(kāi)始了biubiubiu之旅。
是啊,不管是LOL、Dota2、守望先鋒、甚至是CSGO……不知道什么時(shí)候起,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲里“輔助沒(méi)有人權(quán)”就成了大家的共識(shí)。
大多數(shù)人只注意到“我起了,一槍秒了,有什么好說(shuō)”的直播節(jié)目效果,很少會(huì)感受到“Nice兄弟發(fā)把狙”背后,那個(gè)被吸血的兄弟做出的貢獻(xiàn)。
先說(shuō)說(shuō)《英雄聯(lián)盟》吧,LOL可能是最好理解的。
平時(shí)大家玩游戲是為了什么?自然是為了自己爽。
盡管輸出定位的角色,在對(duì)線技巧、技能釋放、團(tuán)戰(zhàn)走位有著很高的要求。但是打輸出可以一目了然地觀察到自己打了成噸的傷害,看著對(duì)面血量嘩嘩掉,自己拿了多少多少人頭。
雙殺三殺,無(wú)人能擋,甚至有一些網(wǎng)吧拿了五殺,還會(huì)全網(wǎng)吧通報(bào)“恭喜XXX”。這些游戲的正面反饋都是非常直觀的。
相比之下,沒(méi)有多少人會(huì)覺(jué)得輔助有快感。
一方面是游戲設(shè)計(jì)的問(wèn)題,輔助玩家的游戲反饋實(shí)在是太少了。就算輔助打得再好,也很難有一個(gè)直觀的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。就算做好視野、保好AD、為團(tuán)隊(duì)做出了貢獻(xiàn),最后也是成就他人的威風(fēng)。
另一方面是輔助在游戲里定位本來(lái)就很尷尬。輔助是上分效率最低的位置,但是沒(méi)有輔助的對(duì)局,上分效率又約等于0。
低端局大家都比較自信,人人都想玩輸出、主動(dòng)掌控比賽節(jié)奏,不想把自己排位的命運(yùn)交到隊(duì)友手里。