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《守望先鋒》開發(fā)團(tuán)隊(duì)討論 如何規(guī)范獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰系統(tǒng) 引導(dǎo)玩家游戲行為

2019-03-27 14:56    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:葉裕司    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】近日,曾參與《守望先鋒》開發(fā)的玩家行為學(xué)研究者Natasha Miller就《守望先鋒》對(duì)玩家行為的一些規(guī)范和引導(dǎo)方式發(fā)表了一些看法,一起來看一下具體內(nèi)容。

游俠網(wǎng)

  作為一款多人線上競(jìng)技游戲,《守望先鋒》在不少玩家眼里還算不錯(cuò)。其實(shí)除了游戲畫面精美,英雄角色各有特色之外,開發(fā)商一直在為這款游戲創(chuàng)造更加令人舒適的競(jìng)技氛圍。這是因?yàn)橹灰且豢罡?jìng)技游戲,都會(huì)不可避免地出現(xiàn)一些讓很多玩家討厭的負(fù)面行為:例如,開掛、隊(duì)內(nèi)辱罵等等。其實(shí)開發(fā)商為了鼓勵(lì)玩家之間的良性互動(dòng),在《守望先鋒》這款游戲上傾注了不少心血。

游俠網(wǎng)

  在近日的GDC大會(huì)上,曾參與《守望先鋒》開發(fā)的玩家行為學(xué)研究者Natasha Miller對(duì)此發(fā)表了自己的看法,她表示《守望先鋒》這款游戲一直堅(jiān)持“公平競(jìng)爭(zhēng),良性合作”的原則。更確切的說,她所在的團(tuán)隊(duì)希望能夠通過準(zhǔn)確的玩家行為檢測(cè)、更有效的懲罰措施以及一些鼓勵(lì)性功能來營(yíng)造一種良好的競(jìng)技氛圍,從而最大限度地減少玩家負(fù)面行為對(duì)這款游戲造成的不良影響。

游俠網(wǎng)

  Miller進(jìn)一步表示在競(jìng)技游戲中容易出現(xiàn)三種問題:第一種是玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中很難為游戲中的負(fù)面行為承擔(dān)一定的后果;第二種是玩家們的游玩動(dòng)機(jī)差異比較大;第三種是玩家們的游玩方式容易產(chǎn)生沖突。

  在第一種問題中,Miller舉了一個(gè)例子:在現(xiàn)實(shí)生活中,一位表現(xiàn)杰出的員工更容易得到嘉獎(jiǎng),而通過物質(zhì)回報(bào)或者是榮譽(yù)稱號(hào)等方式可以激勵(lì)社區(qū)成員更好的為社會(huì)做出貢獻(xiàn)。而在很多游戲當(dāng)中,玩家表現(xiàn)優(yōu)秀沒有收到表?yè)P(yáng),同樣的,那些負(fù)面行為沒有得到足夠的懲罰,這使得游戲的氛圍對(duì)于很多玩家而言不那么友好。

  在第二種問題當(dāng)中,Miller發(fā)現(xiàn)有些玩家更偏向于競(jìng)爭(zhēng)性,而另一些玩家卻更加追求游戲中的各種樂趣。當(dāng)這兩種玩家組隊(duì)時(shí),就會(huì)出現(xiàn)一些分歧,一些玩家想要贏,另外一些玩家想要搞出有趣的花樣,這使得組隊(duì)也變成了比較難受的體驗(yàn)。

  在第三種問題中,Miller發(fā)現(xiàn)一些玩家希望通過團(tuán)隊(duì)的緊密合作來取得游戲勝利,而另外一些玩家更想通過自己一人力挽狂瀾來贏得比賽。在這兩種玩家組隊(duì)的時(shí)候,就會(huì)不可避免地產(chǎn)生沖突。

更多內(nèi)容:守望先鋒專題守望先鋒論壇

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Overwatch
守望先鋒
  • 上市時(shí)間:2016年05月24日
  • 制作發(fā)行:Blizzard Entertainment/Activision Blizzard
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語(yǔ)言:英文,中文
  • 評(píng)分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
8.7極品

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