“去皮/去伊”雖然給人第一感覺(jué)是畫(huà)面的超大幅進(jìn)化,但我覺(jué)得倒也未必,其本質(zhì)上不過(guò)是《精靈寶可夢(mèng)黃》的復(fù)刻,視角依舊照搬“黃版”的那種固定的俯視角,雖然都是3D建模,卻有一種在玩2D游戲的奇妙違和感。其實(shí)從NDS的《精靈寶可夢(mèng) 黑/白》開(kāi)始,寶可夢(mèng)已經(jīng)能做到通過(guò)不同的鏡頭語(yǔ)言表達(dá)出或磅礴或幽靜的效果。
到了3DS平臺(tái)第七世代“日/月”的時(shí)候,等比例的人物建模和第三人稱(chēng)式的背后視角,雖然依舊不能用右搖桿進(jìn)行視角的移動(dòng)和縮放,但塑造出的立體感給人感覺(jué)非常自然,除了限于3DS滿(mǎn)屏狗牙有點(diǎn)讓人無(wú)法接受外。很可惜,對(duì)于“去皮/去伊”這個(gè)復(fù)刻作品來(lái)說(shuō),這樣的要求有點(diǎn)過(guò)分了。
從畫(huà)面的角度來(lái)看,“劍/盾”對(duì)于新世代的畫(huà)質(zhì)要求和視角鏡頭的運(yùn)用簡(jiǎn)直完美契合我對(duì)于NS平臺(tái)寶可夢(mèng)作品的所有幻想,狗牙少到了我完全可以接受的地步;以水面舉例,場(chǎng)景材質(zhì)從“去皮/去伊”時(shí)單純動(dòng)畫(huà)式的渲染變得更加真實(shí),湖面泛起的波光和樹(shù)的倒影簡(jiǎn)直直戳我的G點(diǎn),??!這山,這水(是走流程還是開(kāi)吹?)。
最最最最最最重要的是!視角也不再是單純的俯視,遠(yuǎn)處有標(biāo)志性建筑時(shí)會(huì)用遠(yuǎn)景,在隧道中也是第三人稱(chēng)的背后視角,演示中還很神秘的有一段人物視角的轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)面,甚至讓人可以幻想一下,第八世代中是不是能做到視角的自由移動(dòng)和縮放(可能性不大,大多數(shù)場(chǎng)景依然是“日/月”式的固定視角轉(zhuǎn)換)。