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CJ2018:《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》專(zhuān)訪(fǎng):打造二次元高品質(zhì)作品

2018-08-08 17:02    編輯:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】在Chinajoy2018上,我們采訪(fǎng)了二次元手游《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》的制作人,為大家?guī)?lái)本作的相關(guān)情報(bào)。

游俠網(wǎng)

  提問(wèn):有兩個(gè)問(wèn)題,首先請(qǐng)問(wèn)一下,據(jù)我們了解像電擊文庫(kù)這樣的游戲是以輕小說(shuō)為基礎(chǔ)為藍(lán)本做的,像您說(shuō)到插畫(huà)這方面是基于輕小說(shuō)的封面或者是類(lèi)似的一些形象設(shè)計(jì),像刀劍神域、無(wú)頭騎士這樣的作品的形象,可能跟動(dòng)畫(huà)上,跟廣大玩家認(rèn)知的動(dòng)漫用戶(hù)認(rèn)知的,還是有差異。我們?nèi)绾慰紤]玩家第一眼看到這個(gè)形象,有不同的地方?謝謝。

  姜磊:這是很好的問(wèn)題,很專(zhuān)業(yè)。因?yàn)槲覀冊(cè)?,確實(shí)我們獲得的是小說(shuō)的授權(quán),輕小說(shuō)這個(gè)概念,載體就是文字加插畫(huà)的形式,這個(gè)插畫(huà)不僅僅是封面,可能讀者是看幾頁(yè)小說(shuō)就會(huì)看到一頁(yè)插話(huà),里面有角色的形象,幾乎所有重要的角色的形象,有名有姓的角色的形象都會(huì)以插畫(huà)的形式呈現(xiàn)出來(lái)。所有角色的設(shè)定在小說(shuō)出書(shū)的時(shí)候就已經(jīng)完成了。這種情況下,動(dòng)畫(huà)制作是出于動(dòng)畫(huà)工業(yè)的必然的限制,要做一些簡(jiǎn)化和適合動(dòng)畫(huà)表演的方式做修飾,從而會(huì)看到動(dòng)畫(huà)的角色設(shè)定和小說(shuō)的角色設(shè)定是有所不同的。這種不同,大家會(huì)看出是一個(gè)人,但是有細(xì)微的差距。作為正版授權(quán)的游戲,我們必須尊重授權(quán)范圍內(nèi)的形象設(shè)定,去制作這款產(chǎn)品。所以我們的作品是嚴(yán)格按照小說(shuō)的插畫(huà)的設(shè)定來(lái)進(jìn)行的。這不可避免的,如果一些用戶(hù)只看動(dòng)畫(huà)而沒(méi)有看過(guò)插畫(huà)的話(huà),會(huì)看到我喜歡的這個(gè)角色怎么有一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)微的不同,但是還是會(huì)認(rèn)識(shí)到是同一個(gè)人,因?yàn)閯?dòng)畫(huà)也是從這個(gè)發(fā)展出來(lái)的。

  所以這種情況下,我們沒(méi)有什么選擇,就是按照插畫(huà)去做就好了。

  第二點(diǎn),其實(shí)從用戶(hù)的口碑上來(lái)看,目前看起來(lái)還好,因?yàn)橛脩?hù)是能夠理解這一點(diǎn)的。第一是因?yàn)楫吘箘?dòng)畫(huà)是從插畫(huà)發(fā)展出來(lái)的,我們也是從插畫(huà)發(fā)展出來(lái)的,源頭都一樣,而且更像插畫(huà)原版的設(shè)定,這一點(diǎn)更容易被用戶(hù)接受,反過(guò)來(lái)就不行了。

  另外一方面,由于我們確實(shí)非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖駨牧瞬瀹?huà)的設(shè)定,所以用戶(hù)看到有不同的時(shí)候,也往往挑不出毛病里。因?yàn)閯?dòng)畫(huà)的制作同樣會(huì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)钠ヅ涞讲瀹?huà)師所設(shè)定的關(guān)鍵設(shè)定,比如說(shuō)衣服上有幾個(gè)扣子,頭發(fā)是往左邊偏還是往右邊偏,這些設(shè)定都是非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,不管是?dòng)畫(huà)還是游戲都會(huì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌凑詹瀹?huà)來(lái)做,這一點(diǎn)我們都可以遵從到用戶(hù)所認(rèn)知的這樣一個(gè)底線(xiàn)之上。

  第三方面就是當(dāng)我們把品質(zhì)做得足夠高的時(shí)候,用戶(hù)的容忍度是非常高的。

  提問(wèn):特別是二次元用戶(hù)對(duì)于產(chǎn)品的接受程度。

   姜磊:對(duì),其實(shí)品質(zhì)感本身是很重要的主觀的體驗(yàn)。當(dāng)你覺(jué)得一個(gè)東西很精致的時(shí)候,不一定和自己想象的完全一樣,但是如果品質(zhì)足夠高,或者我們?cè)诶锩嬗眯闹谱骱痛蚰サ哪切┘?xì)節(jié)、創(chuàng)意,那些我們所希望通過(guò)我們的努力傳遞給用戶(hù)的情感,是可以通過(guò)我們的產(chǎn)品讓用戶(hù)感受到的。這時(shí)候用戶(hù)感受到的,其實(shí)是一種感動(dòng),我們也是努力希望做到這一點(diǎn)。

  提問(wèn):還有一個(gè)問(wèn)題,其實(shí)我們?cè)戎谱骼砟町?dāng)中有很多格斗元素,像這樣的游戲涉及到亂斗的題材,玩家很希望看到一些戰(zhàn)斗的場(chǎng)面,其實(shí)我們做的是非常巧妙的,而且有設(shè)計(jì)的這樣一個(gè)戰(zhàn)斗思路,包括前后排,包括主戰(zhàn)和援護(hù)的差別。我們是怎么考慮一定要做成非格斗類(lèi)型,但是又有格斗元素的東西?謝謝。

  姜磊:看得出來(lái)您非常喜歡我們的游戲,感謝您的關(guān)注。我們?cè)诹㈨?xiàng)之處反復(fù)思考和打磨游戲的核心定位,我們希望我們能夠呈現(xiàn),給用戶(hù)兩個(gè)方面的訴求,第一個(gè)方面我們希望有更多喜歡這些作品喜歡這些角色的用戶(hù),能夠在這款游戲中去感受到這些角色的魅力。這個(gè)訴求就意味著,其實(shí)用戶(hù)本身的這種對(duì)游戲的掌控力是多元化的。有些人可能是很核心向的用戶(hù),操作很強(qiáng),喜歡快節(jié)奏、高強(qiáng)度的操作,去展現(xiàn)他的技巧,然后帶來(lái)游戲的爽快感。我們之前做的游戲就很適合他們。這方面的用戶(hù)我們是有機(jī)會(huì)有能力去滿(mǎn)足他們的需求的。

  但是我們發(fā)現(xiàn),這類(lèi)用戶(hù),按照我們的定位理念,他們是很小的一部分,很多用戶(hù)操作能力有限,所謂手殘用戶(hù),他們很畏懼很恐懼這種強(qiáng)操作的游戲,他們會(huì)因?yàn)閺?qiáng)操作的游戲,自己一進(jìn)到游戲中就覺(jué)得天然的落后了,因?yàn)槲铱赡芡娌贿^(guò)技術(shù)很好的玩家,因?yàn)槲业牟僮髂芰?huì)跟別人拉開(kāi)很大的差距。這類(lèi)用戶(hù)在這樣的游戲中會(huì)玩得很艱難。我們其實(shí)反復(fù)思考和判斷過(guò),我們認(rèn)為應(yīng)該讓這樣的用戶(hù)也在游戲中體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣,感受到他所喜歡的角色的魅力。正因?yàn)檫@樣,我們選擇了降低操作門(mén)檻,同時(shí)我們希望能夠盡可能展現(xiàn)角色魅力的情況下,我們擅長(zhǎng)的動(dòng)作格斗游戲的表現(xiàn)方式、戰(zhàn)斗過(guò)程、打擊感和角色之間的配合,這些我們是盡可能保留下來(lái)的。所以我們用了制作格斗游戲的規(guī)格、高成本,去做了每一個(gè)角色,這樣真的在游戲中讓每個(gè)角色戰(zhàn)斗起來(lái),跟其他的游戲不一樣。

  可能我們看到很多二次元游戲,角色在戰(zhàn)斗中是以Q版小人的方式去表現(xiàn)的。我們真的是用格斗游戲的方式去做,因?yàn)樗谋憩F(xiàn)力是我們目前看到最強(qiáng)的。所以說(shuō)我們?cè)诒M可能的降低操作門(mén)檻的情況下,用最高規(guī)格的角色表演,去展現(xiàn)角色的魅力,這樣一個(gè)結(jié)合,最后呈現(xiàn)出這樣的游戲方式。這是第一方面。

  第二方面,動(dòng)作格斗游戲因?yàn)椴僮骱軓?qiáng),所以玩家往往只能控制一個(gè)角色。但是這是一個(gè)這么多角色的游戲,我們應(yīng)該讓這些角色在一起形成一個(gè)團(tuán)隊(duì),他們能夠相互配合,能夠形成自己的隊(duì)伍,能夠有各種連攜、羈絆、組合技。如果玩家只能控制一個(gè)角色,這一切都不可能了。所以我們希望能夠組成隊(duì)伍,那么就必須要降低玩家對(duì)于操作的控制,然后改為通過(guò)策略,通過(guò)玩家的思考、搭配、組合,通過(guò)戰(zhàn)斗中合理的規(guī)劃角色之間的技能的使用,以及他們相互之間的配合,通過(guò)這個(gè)來(lái)獲得戰(zhàn)斗的勝利。我們可以通過(guò)這個(gè)展現(xiàn)出很多很多獨(dú)一無(wú)二的樂(lè)趣,而這些我覺(jué)得就是這個(gè)游戲的核心的競(jìng)爭(zhēng)力所在。這樣我們既能夠滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于這個(gè)游戲本身的訴求的情況下,能夠給用戶(hù)展現(xiàn)出我們最有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲的樂(lè)趣和魅力,這就是我們?cè)趦赡昵按_定這個(gè)游戲的方向,然后去投入整個(gè)公司的力量,全力以赴做這款游戲的起點(diǎn)所在。謝謝。

  提問(wèn):我是來(lái)自騰訊游戲頻道的,您如何看待中國(guó)目前二次元游戲市場(chǎng)的格局?以及對(duì)電擊文庫(kù)未來(lái)的預(yù)期您是怎么看的?

  姜磊:中國(guó)的二次元游戲其實(shí)是隨著整個(gè)二次元用戶(hù)的崛起而形成了一個(gè)蓬勃的狀態(tài)。我們可以看到今年整個(gè)游戲行業(yè)里面,幾乎所有廠商都在談?wù)摱卧螒?。這其實(shí)是有泡沫的。我們公司是2014年成立的,2014年1月份,在公司成立的時(shí)候我們就已經(jīng)決定了我們是要走這樣一個(gè)日式二次元?jiǎng)幼饔螒虻姆较?。?dāng)時(shí)中國(guó)根本沒(méi)有二次元游戲的說(shuō)法,我們成立的時(shí)候跟別人說(shuō),我們是二次元游戲的公司,別人會(huì)說(shuō),what?

  我們一直堅(jiān)持做我們擅長(zhǎng)的事情。直到2015年開(kāi)始,我們可以看到其實(shí)喜歡二次元文化的這部分用戶(hù),他們出現(xiàn)了很大的變化,因?yàn)樗麄冮L(zhǎng)大了,以前這些用戶(hù)都是學(xué)生的時(shí)候,購(gòu)買(mǎi)力和影響力非常非常有限,所以不會(huì)被主流市場(chǎng)關(guān)注。但是現(xiàn)在他們開(kāi)始陸陸續(xù)續(xù)進(jìn)入到工作中,他們的收入結(jié)構(gòu),他們可以支配的消費(fèi)力和三年前相比,和五年前相比,有了巨大的飛躍。這個(gè)時(shí)候,大家可以看到這個(gè)市場(chǎng)突然之間就起來(lái)了,天花板快速的拓高,可以容納更多高收入的產(chǎn)品。這個(gè)時(shí)候,所有的人都開(kāi)始關(guān)注這個(gè)品類(lèi),所有人都看到說(shuō),二次元游戲不但現(xiàn)在看起來(lái)不錯(cuò),在未來(lái)還有可能會(huì)更好。因?yàn)檫@群用戶(hù)還在不斷的茁壯成長(zhǎng),這群用戶(hù)的購(gòu)買(mǎi)力、用戶(hù)群體和影響力還在不斷增加,他們代表未來(lái)的市場(chǎng)。

  這個(gè)時(shí)候我們會(huì)看到市場(chǎng)上真正高品質(zhì)、高水準(zhǔn)的二次元游戲是非常非常少的,這就形成了當(dāng)前我們會(huì)說(shuō)到的,所有人談?wù)撨@個(gè)事情的原因所在。這個(gè)過(guò)程中其實(shí)會(huì)出現(xiàn)一些泡沫,這是必然的,這是市場(chǎng)規(guī)律。泡沫過(guò)程中我們會(huì)看到,大家會(huì)面臨很大的誘惑,我們會(huì)看到很多廠商會(huì)蜂擁而入做二次元游戲。但是可能只是看起來(lái)像而已,可能玩家進(jìn)去以后發(fā)現(xiàn)這根本不是我想要的二次元游戲。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),我覺(jué)得應(yīng)該在今年或者明年,應(yīng)該都還會(huì)處于這樣一個(gè)狀態(tài),就是整個(gè)市場(chǎng)大家都在談?wù)摱卧螒颍鞘袌?chǎng)上,高品質(zhì)二次元游戲供應(yīng)不足。畢竟在之前,行業(yè)里面會(huì)存在一個(gè)很有趣的狀態(tài),就是傳統(tǒng)的游戲公司有很扎實(shí)的游戲研發(fā)的積累,但是由于這些公司自身的制作理念和開(kāi)發(fā)機(jī)制,其實(shí)并不適合研發(fā)二次元游戲,他們做出來(lái)游戲的感覺(jué)在骨子里更像傳統(tǒng)游戲,在游戲傳遞的價(jià)值觀、在游戲展現(xiàn)出的審美、在游戲構(gòu)建的話(huà)語(yǔ)體系上,其實(shí)跟真正的二次元游戲是截然不同的。因此他們做起來(lái)會(huì)很艱難。

  同時(shí)有一些,有很多真正懂二次元用戶(hù)的團(tuán)體或者開(kāi)發(fā)者,他們對(duì)于二次元用戶(hù)有很深刻的理解,他們能夠形成自己的研發(fā)公司,一些新興的游戲公司,能夠去做一些很有愛(ài)的產(chǎn)品。我們可以看到的,獲得很大成功的碧藍(lán)航線(xiàn)這樣的產(chǎn)品就是這些公司開(kāi)發(fā)出來(lái)的。這樣的公司其實(shí)也會(huì)面臨一些壓力,就在于可能在游戲研發(fā)專(zhuān)業(yè)度的積累,特別是在企業(yè)經(jīng)營(yíng)和團(tuán)隊(duì)發(fā)展的積累上,還有很多的經(jīng)驗(yàn)需要去沉淀,需要去成長(zhǎng)。這個(gè)過(guò)程中這些公司的高品質(zhì)游戲的產(chǎn)量也是有限的。

  這就是我剛才說(shuō)到的,當(dāng)前到未來(lái)一段時(shí)間,高品質(zhì)的二次元游戲仍然會(huì)產(chǎn)量不足的一個(gè)原因所在。

  然后,第二個(gè)問(wèn)題是關(guān)于電擊文庫(kù)的發(fā)展?其實(shí)91Act是一個(gè)小公司,我們雖然說(shuō)創(chuàng)立現(xiàn)在是第五年,但是我們其實(shí)一直都是秉承著去做自己能夠引以為傲的游戲,這樣一個(gè)宗旨,我們努力地去做,做我們自己喜歡的產(chǎn)品。然后我們希望每一款產(chǎn)品都能讓我們自己變得更好,讓我們?cè)谖磥?lái)能做更好的產(chǎn)品。

   其實(shí)做到現(xiàn)在這一刻,我們的游戲<電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)>就是8月7號(hào)(三天之后)就會(huì)正式發(fā)布,但是其實(shí)我的內(nèi)心是很平靜的,我覺(jué)得這款游戲真的很棒,我們能夠做出這樣的產(chǎn)品,我真的感到非常的驕傲。其實(shí)它能夠,就是做到多大的市場(chǎng)規(guī)模,最終能夠帶來(lái)什么樣的回報(bào),都是一個(gè)順理成章的事情。

  我做了十五年的游戲,都是在做網(wǎng)絡(luò)游戲。我有一個(gè)很大的感悟,其實(shí)我們做游戲的研發(fā),我們有很漫長(zhǎng)的研發(fā)期,但是當(dāng)我們的游戲發(fā)布的時(shí)候,其實(shí)只是一個(gè)新的開(kāi)始。因?yàn)檫@個(gè)游戲的生命周期還很長(zhǎng),未來(lái)幾年還要持續(xù)的給用戶(hù)提供更多的內(nèi)容和服務(wù)。而這些其實(shí)就是我們?cè)诮酉聛?lái)要繼續(xù)去努力做的事情。而這些本身就是在我們現(xiàn)在這一刻,游戲即將發(fā)布的這一刻,我們其實(shí)只是在為下一個(gè)新的開(kāi)始去做好充分的準(zhǔn)備而已。我們希望我們能夠做得更好,謝謝。

  提問(wèn):這個(gè)電零游戲我也試完了一下,也是覺(jué)得蠻不錯(cuò)的。但是我發(fā)現(xiàn)一個(gè)小問(wèn)題,在我們玩家,一般來(lái)說(shuō)游戲有一個(gè)社交屬性,咱們目前只有一個(gè)公會(huì),還有一個(gè)好友,我覺(jué)得是比較直接的社交的方式。那么在以后的版本迭代更新中,會(huì)不會(huì)添加一些新的模式或者玩法增強(qiáng)玩家之間的互動(dòng),來(lái)提高游戲的社交屬性?

  姜磊:這是很專(zhuān)業(yè)的話(huà)題,這個(gè)話(huà)題來(lái)自設(shè)計(jì)者思維,我們希望給玩家提供什么東西。比如我舉行個(gè)例子,以前做MMORPG的時(shí)候,我們希望玩家之間有互動(dòng),我們就讓老玩家?guī)峦婕遥妥鲆粋€(gè)師徒系統(tǒng),你們兩個(gè)結(jié)為師徒就可以領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。這是從設(shè)計(jì)者的角度設(shè)計(jì)一些讓玩家社交的方式。這種方式其實(shí)在80后這個(gè)用戶(hù)群體非常有用,大家知道這個(gè)事情是有價(jià)值的,性?xún)r(jià)比高,大家就會(huì)開(kāi)小號(hào)或者找朋友一起玩,形成這樣的社交關(guān)系。

   但是到了90后、00后這個(gè)群體會(huì)有一個(gè)微妙的變化,這群人因?yàn)樯畹沫h(huán)境和從小的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),跟80后是不一樣的,這樣的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)下,他們會(huì)更重視自我的感知。他們從小生活在相對(duì)富裕的社會(huì)里面,他們其實(shí)不是那么愿意去被利益所誘導(dǎo)做一些事情,他們更愿意遵從內(nèi)心,我想跟你交朋友,但是你不要用利益來(lái)誘惑我,如果用利益來(lái)誘惑我我就不想跟你交朋友了。像以前MMORPG里面的公會(huì),要給公會(huì)做貢獻(xiàn),完成公會(huì)任務(wù),會(huì)長(zhǎng)會(huì)按照貢獻(xiàn)值給你分配獎(jiǎng)勵(lì),這也是通過(guò)利益誘導(dǎo)讓大家形成一個(gè)團(tuán)隊(duì)。

  但是我們看到,在ChinaJoy里面有這么多年輕的人,他們是因?yàn)槭裁蠢娴恼T導(dǎo)來(lái)的嗎?要來(lái)排隊(duì)領(lǐng)禮物嗎?其實(shí)并不是,他們穿著cosplay的衣服,到自己喜歡的舞臺(tái)上去打Call。他們更遵從自我的表達(dá)和自己的內(nèi)心。這就跟傳統(tǒng)游戲在社交上的價(jià)值觀是截然不同的。這種截然不同,這就是這款游戲中我們不會(huì)去說(shuō),你點(diǎn)這個(gè)分享我就給你道具,你加這個(gè)公會(huì)就給你獎(jiǎng)勵(lì)。這種其實(shí)不同的就是我們所展現(xiàn)出來(lái)的,剛才說(shuō)的二次元游戲的不同。

  我們盡可能展現(xiàn)出一種開(kāi)放包容的平臺(tái),讓這些有愛(ài)的用戶(hù)可以跟自己的伙伴有一個(gè)群體可以交流。他們會(huì)自發(fā)的聚集在一起,他們會(huì)覺(jué)得跟這一群人在一起是有趣的,就會(huì)在一起,如果覺(jué)得這個(gè)事情沒(méi)有意義,就一直潛水,趴在那里不動(dòng),也沒(méi)有關(guān)系。我們想給這群用戶(hù)展現(xiàn)出來(lái)的就是適合他們的社交環(huán)境。每個(gè)人都有社交需求,其實(shí)不同的時(shí)代不同的人群里面,大家對(duì)于社交的態(tài)度是不一樣的。這就是我們所看到的,剛才講到的游戲的價(jià)值觀的部分。

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雖然《死亡擱淺(Death Stranding)》的詳細(xì)情報(bào)依然沒(méi)有,但是小島秀夫和“弩哥”的約會(huì)可是一天不落,一起來(lái)看看吧他們這次約會(huì)又去做什么了吧。
04-08 69300人已看過(guò)

每滴雨都閃耀著光芒!新海誠(chéng)《天氣之子》先導(dǎo)預(yù)告!

每滴雨都閃耀著光芒!新海誠(chéng)《天氣之子》先導(dǎo)預(yù)告!
在《你的名字?!分螅潞U\(chéng)的新作就備受矚目,《天氣之子》近日發(fā)布了最新的先導(dǎo)預(yù)告,一起來(lái)看看吧。
04-10 47999人已看過(guò)
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