而《Onrush》負(fù)責(zé)人Alex Perkins則認(rèn)為他們雖然做了變通,但視覺(jué)效果同樣令人滿意,而且也沒(méi)有影響到游戲的其他方面;他認(rèn)為如果他們用了很逼真的草叢模擬技術(shù),但是卻占用了50%的游戲資源,那就是不值得的——除非他們是在做《草地模擬2018》。
不過(guò),即便是《除暴戰(zhàn)警3》,4k畫質(zhì)下也只能以30fps運(yùn)行;根據(jù)Lottes的計(jì)算,要想以60fps輸出4k畫面,至少要有14.7Tflops/秒,是Xbox One X上限的兩倍還多。實(shí)際上,現(xiàn)在一流的電腦GPU,如Nvidia Geforce 1080ti和AMD Vega 64,也只能分別達(dá)到11.5和13.7Tflops/秒,依然不能真正做出4k+60fps。
對(duì)于Lottes而言,高fps和高分辨率一樣重要,因?yàn)閒ps決定了動(dòng)作的流暢度和游戲反應(yīng)的即時(shí)度。僅從數(shù)字上看,原生4k 30fps和原生1080p 120fps是渲染了同樣多的像素點(diǎn)的,而他更關(guān)注后者。他認(rèn)為,如果我們保持720p不再改變,制作者就不需要只把GPU用于填充更多的像素點(diǎn),而可以把現(xiàn)有的每個(gè)像素點(diǎn)都表現(xiàn)得更完美,逐步趨近于CG動(dòng)畫的視效;
CG動(dòng)畫
或者,也可以應(yīng)用更高質(zhì)量的抗鋸齒和光線特效(如今年GDC上微軟和虛幻展出的實(shí)時(shí)光線跟蹤技術(shù));或者,甚至不搞視覺(jué)效果了,而是進(jìn)一步完善世界模擬,加強(qiáng)AI、物理引擎和其它增強(qiáng)游戲沉浸感和交互性的機(jī)制;甚至,在未來(lái)還可以搞依玩家視線變化而改變的動(dòng)態(tài)分辨率,而不是像現(xiàn)在一樣簡(jiǎn)單粗暴地把每個(gè)像素點(diǎn)做同等程度的渲染。
首個(gè)使用實(shí)時(shí)光線跟蹤技術(shù)的游戲——《地鐵離去》
然而,畢竟市場(chǎng)營(yíng)銷才是決定游戲銷量的最大因素;對(duì)于廣大玩家來(lái)說(shuō),看得見(jiàn)、摸得著的4k畫質(zhì)最能夠吸引玩家的眼球;而游戲的其它優(yōu)點(diǎn)往往沒(méi)有這樣直觀的強(qiáng)烈沖擊。縱觀游戲史,也常常是那些畫質(zhì)好、視覺(jué)效果棒的游戲能夠大賣特賣。所以現(xiàn)在,擁有空前精細(xì)度的4k分辨率帶來(lái)的強(qiáng)大的畫質(zhì)成為焦點(diǎn)和賣點(diǎn),也就是大勢(shì)所趨了。