自《絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》上線以來火爆程度眾所周知。數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站SteamSpy的創(chuàng)世人Sergey Galyonkin在GDC 2018上公布了自己的研究結果,他稱2017年是Steam最賺錢的一年,據(jù)估算,去年Steam商店的收入高達43億美元,其中有很大一部分出自《絕地求生》的貢獻,如今Steam一共有2.91的賬號,其中去年就新增了6300萬個。
“幾乎一半的盈利都來自于一小部分的游戲”,Galyonkin說,事實上,現(xiàn)在在Steam上架的21406款游戲中(其中7696款是2017年發(fā)售的),躋身前100名的游戲占據(jù)了大部分營收。Galyonkin表示,PUBG已經(jīng)賣出了將近2800萬份,創(chuàng)造了6億美元的營收,《CS:GO》則排在第二,賣出了1250萬份,營收1.2億美元。
一款游戲必須賺到2200萬美元,才能排到Steam的前20,這一規(guī)模一直保持不變,“諸如此類的游戲才真正給V社賺了大錢”。Galyonkin有信息的表示Steam“不會放緩增長速度”,過去兩周內Steam有5700萬活躍玩家,有25%的玩家曾至少玩過一款游戲。不過中位數(shù)用戶只擁有兩款游戲,而玩家平均游戲數(shù)量為10.8個,這藝術字近年來有所下降。
隨著每天都有30款新游發(fā)售,幾乎每小時都有一部游戲上線,“曝光度”成了Steam平臺目前的主要問題,“游戲數(shù)量太多,”他說,“玩家不僅不能全部購買,甚至可能都不會注意到它們。”
雖然中國是最大的市場,但Steam上最具代表性的國家還是美國,Galyonkin說;“活躍玩家中的13.9%來自美國,并且美國玩家購買游戲的平均數(shù)量是中國平均數(shù)的六倍。”至于Steam賬號數(shù)在2017年的大幅度增長,是因為中國的網(wǎng)吧“開始安裝Steam以便玩家玩PUBG,”Galyonkin說,中國玩家玩PUBG的平均時間超過了美國玩家平均時間的兩倍有余。
Galyonkin還提到,過去五年間Steam上增長最快的游戲標簽是“恐龍”,其次是“陰謀”,被冠以“團隊協(xié)作(Team-based)”和“PVE”的游戲數(shù)量同期下降最多,除了運營SteamSpy之外,Galyonkin還擔任Epic的發(fā)行策略總監(jiān),談到他們的公司策略,Galyonkin玩笑說“就是不把我們的游戲上架Steam”。
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