在被問到游戲的創(chuàng)作靈感時,游戲制作人Raphael Colantonio表示:“在一開始準備新項目的時候我們就已經決定了要做第一人稱的游戲,這也是我們17年以來一直在做的事情。從我們的第一部作品《地城英雄志》到最近的《羞辱2》,他們都有很多相似之處,而這一次我們準備做得更偏向RPG的風格一點,游戲世界會更加開放,任務的選擇也會更加自由。但整體來說這款游戲將會有很多《羞辱》系列的影子。一開始我們只有一個很模糊的概念,只是想著可以用這樣的方式帶給玩家們特定的那種體驗,但并沒有細致的規(guī)劃好故事究竟會怎樣發(fā)展,因此我們也的確在制作過程中借鑒了一些其他游戲里的東西,例如一次我在玩過《輻射4》后就覺得,我們也可以加入一些類似的內容,加入更多的支線任務。”
隨后設計師Ricardo Bare補充道:“之所以要做得更偏向RPG是因為,作為一個玩家,我們也很喜歡這方面的內容,因此就像在廚房里做菜一樣,我們覺得可以增加一些這樣的元素。很多玩家在第一時間看到《掠食》的預告時會覺得像《生化奇兵》和《死亡空間》,因為這些東西都是玩家們已經形成的印象,每個玩家在《掠食》之前都玩過不少的游戲,所以當然他們會進行一些類比。但在游戲真正發(fā)售之后他們或許會覺得,的確有的地方很相似,但它們并不相同。”
主持人之后也提到了游戲的自由度,玩家們想要知道游戲究竟會“開放”到什么程度,Ricardo Bare回復道:“《掠食》是一款開放性的空間站游戲,因此最終玩家們可以自由的探索整個空間站。但在一開始的時候因為劇情的發(fā)展,例如玩家們沒有找到鑰匙,或者是外星生物占據(jù)著某些通道, 因此可探索的范圍會受到限制。”
同時也有網友問到了游戲的關卡設計問題,在《羞辱》中玩家們可以很輕松的用二段跳等能力沖出地圖,而考慮到《掠食》的背景發(fā)生在一個空間站里,因此對于地圖上的設計來說是否會更容易。兩位工作人員表示其實出現(xiàn)這樣的問題是因為關卡設計團隊使用的軟件和游戲制作小組不同導致的。而《掠食》里可能會出現(xiàn)的更“有趣”的情況是,在《羞辱》中玩家們不能殺掉游戲里的NPC,而這一次會遇到空間站里的幸存者,并且可以選擇讓他們被外星生物殺掉,或者你也可以選擇自己殺了他們,玩家們甚至可以殺掉一開始在語音里給你建議的人,但最終造成的結果需要由玩家們自己來承擔,例如這些NPC可能會告訴你一些東西在什么地方,但死人是不會說話的。
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