Steam VR數(shù)據(jù)解讀 共559款VR游戲50%以上為動作類

2016-11-02
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從steam VR頻道的數(shù)據(jù)來看,VR游戲發(fā)布量快速增加,偏好動作、模擬、冒險類游戲,但是質(zhì)量大多一般,消費者也對VR僅抱著嘗鮮的姿態(tài),留存度和耐玩性較差??磥?,VR還有比較長的路要走。

  VR,VR only游戲的平均裝機量和平均游戲時間大幅落后,特別是平均游戲時間,基本都是別的類型的游戲的1/5~1/7左右。倒是價格與傳統(tǒng)PC游戲比起來還可以一戰(zhàn),感覺就是各路開發(fā)者利用VR的噱頭找個冤大頭,賺一票的意思。大部分的VR玩家確實也只是嘗嘗鮮,然后該干玩嘛玩嘛,VR的留存率太低了。

  現(xiàn)在急需要一個能夠讓玩家持久玩下去的VR游戲!

  3、基于市場層面

  很多人說,今后的VR游戲?qū)癞?dāng)年手游對端游那樣,完成逆襲。從steam平臺的數(shù)據(jù)來看,這個逆襲比預(yù)期的還要晚那么一些。讓我們再回到最初的那個問題,消費級VR市場什么時候能成熟起來呢?先不著急回答這個問題,既然說VR游戲像手游,那好我們先來看看智能手機和手游的的歷史對比數(shù)據(jù)。

游俠網(wǎng)

智能手機與手游歷史對比數(shù)據(jù)

  2007年iphone發(fā)布,1年之后第一部andriod手機發(fā)布,然而剛開始的智能手機銷量并沒有突飛勐進(jìn),小幅度穩(wěn)步上升。2010年的iphone4發(fā)布讓智能手機真正迎來的春天,隨后智能手機銷量一路上升。需要注意的是,本圖的數(shù)據(jù)為全球智能手機銷售量,考慮到中國市場的特殊性,我認(rèn)為中國智能手機市場上揚的拐點還要晚1年左右,可能要等到小米的橫空出世(2011年)才到來。

  移動游戲市場規(guī)模和用戶規(guī)模

  而我們再來看手游的市場規(guī)模和用戶規(guī)模,其爆發(fā)性增長發(fā)生在2013年,這比iphone4發(fā)布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。手游的爆發(fā)與智能手機的銷量以及用戶的使用習(xí)慣相關(guān)。只有到達(dá)一定的用戶量之后,再加以培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣,才能夠迎來爆發(fā)。

  而現(xiàn)在VR設(shè)備的用戶體驗還差的比較遠(yuǎn),用戶使用習(xí)慣更是沒有;現(xiàn)在的HTC Vive,Oculus Rift和PS VR我覺得,他們大概類似于是2007年-2010年之間的那些智能手機的先行者們,因此我不覺得靠這三樣能夠?qū)R市場真正的帶動起來,根據(jù)手游和手機的滯后性,我覺得VR爆發(fā)可能還會需要至少3年-4年。并且爆發(fā)的關(guān)鍵就是,VR界的iphone4何時到來?

游俠網(wǎng)

  總結(jié)

  從steam VR頻道的數(shù)據(jù)來看(VR新觀察), VR游戲發(fā)布量快速增加,偏好動作、模擬、冒險類游戲,但是質(zhì)量大多一般,消費者也對VR僅抱著嘗鮮的姿態(tài),留存度和耐玩性較差??磥恚琕R還有比較長的路要走。

  VR社交

  雖然市場還很不成熟,指著VR賺錢也是幾乎不可能的,但也不代表開發(fā)者無事可做,至少可以通過做一些VR產(chǎn)品打出名頭來,畢竟預(yù)期市場那么大,現(xiàn)在有了名號,到時候賺錢自然不愁。就像之前說的那樣,現(xiàn)在急需要一個能夠讓玩家持久玩下去的VR游戲。不好做,不會做?那就跟著小扎就行,做VR社交嘛,留存率和使用時間瞬間爆炸,媽媽再也不用擔(dān)心我只玩10分鐘了!

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