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《全境封鎖》制作人:游戲劇情設(shè)計需要莎士比亞式的才華

2014-07-06 16:00    來源:Xbox Life    編輯:樂樂    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】育碧旗下Massive工作室執(zhí)行董事David Polfeldt表示擁有“有意義的劇情”對游戲來說至關(guān)重要,“我們必須找到游戲產(chǎn)業(yè)的莎士比亞?!?/h2>

  育碧旗下Massive工作室執(zhí)行董事David Polfeldt表示,對于現(xiàn)今的游戲開發(fā)者來說,若想吸引到死忠的游戲迷,那么如何制作出一款擁有“有意義的劇情”的游戲絕對是他們所要面對的重大挑戰(zhàn)之一。他在接受游戲網(wǎng)站訪談時說道:“我們必須從中找到游戲產(chǎn)業(yè)的莎士比亞。”

游俠網(wǎng)

  “我們必須找到一個昆汀·塔倫提諾(被譽為電影鬼才的知名導(dǎo)演),一個能夠訴說出驚人又引人入勝劇情、并且能夠完全征服觀眾的心的人。你和我或許會玩遍所有的游戲,那是因為我們本來就是游戲人。但我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)必須要在情緒表達與劇情敘事的部份提升到另一個層次。”

  游戲產(chǎn)業(yè)要如何才能達成這樣的目標(biāo)?從許多同樣主題的訪談來看,Polfeldt并不認(rèn)為“線性且有固定劇情的腳本”的方式是正確的,他表示“我喜歡像《最后生還者/美國末日》這樣的游戲,我什么都玩,但別誤會-我覺得它所呈現(xiàn)的故事真的非常驚人,但我認(rèn)為就我們自己的作品相對來說、我們擁有的優(yōu)勢是在于與玩家之間真實的互動。”

  Polfeldt繼續(xù)說道:“這意味著更少的固定劇情腳本。不應(yīng)該是由我來創(chuàng)造那些值得回味的片段并且在游戲中設(shè)置劇情的觸發(fā)條件。老實說,這應(yīng)該是由玩家和互動系統(tǒng)來創(chuàng)造這些東西,這才是我認(rèn)為會讓游戲變得無比強大的關(guān)鍵。”

游俠網(wǎng)

  “一些目前最棒的游戲劇情,都是取決于玩家以及他們的選擇、決定接下來發(fā)生的事情。這就是我認(rèn)為要成為游戲產(chǎn)業(yè)的莎士比亞最重要的關(guān)鍵。雖然我不知道該如何做到-假如我知道的話,我早就已經(jīng)完成這些東西了。但…這就是我目前認(rèn)為真正有挑戰(zhàn)性的地方。”

  在《湯姆克蘭西:全境封鎖》中,育碧旗下的Massive工作室也希望能夠更進一步透過運用“Echo”這個能夠告知玩家在哪些區(qū)域發(fā)生哪些事情的小工具,來發(fā)掘出其強調(diào)有選擇性的背景故事。

  Polfeldt說:“Echo是能匯整上傳到網(wǎng)路的攝影機畫面及相片檔案、以投射出整個世界地圖的機器,這是湯姆克蘭西系列高科技又驚人的一個點子。并且我們也能運用這個裝置來創(chuàng)造互動,因為理論上來說,如果能有足夠的儲存裝置,它同時也是一個資料庫。”

  “所以我可以使用這個投射圖并且和它互動,跟他說“這家伙是誰?”就能和這個人互動,并且找出此人的資料。如果我們能夠透過這樣的方式來敘述我們的故事,我們會感到非常驕傲,因為這完全是取決于玩家的選擇以及他們?nèi)绾芜M行這個游戲。你可以選擇想要知道哪件事,以及想要探索怎樣的事件。”

游俠網(wǎng)

  “如果我們能夠辦到這件事,我會非常驕傲,這正是我們一直在嘗試的事情。當(dāng)然這是非常困難的,因為要倒退回以前“OK,切掉游戲畫面。”然后開始過場、告訴你故事劇情的老路子是非常容易的。但我們一直在嘗試避免重複以前的形式。這樣的互動式劇情是絕對有可能做到的,而我們也將會達成這個目標(biāo)。”

更多相關(guān)資訊請關(guān)注:湯姆克蘭西:全境封鎖專題

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Tom Clancys The Division
湯姆克蘭西:全境封鎖
  • 上市時間:2016年03月08日
  • 制作發(fā)行:Massive Entertainment/Ubisoft
  • 游戲類型:第三人稱射擊TPS
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評分高于0%的第三人稱射擊TPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.8極品

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