2024已經(jīng)過半,上半年的游戲陣容是十分強(qiáng)大,誕生了不少的佳作。可以發(fā)現(xiàn),在今年有很多小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)的如《幻獸帕魯》、《絕地潛兵2》、《星刃》等作品,卻可以碾壓眾多高成本的3A。
對(duì)于一款高質(zhì)量的游戲來說,高成本的投入必不可少,可以說是取得成功的必要條件。像《GTA》、《使命召喚》、《巫師》系列,都屬于高投入高回報(bào)的作品。
不過,游戲的成功往往伴隨很多因素,很多時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)成本和銷量不成正比情況。相反,一些低成本的游戲卻可能以出乎意料的方式獲得了極大的成功和利潤。
以今年一月份的《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》為例。上線前,華納的口碑和2億美元的投入讓玩家覺得《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》又會(huì)是一款重磅大作,但上線后卻因混亂的設(shè)定、不堪的的劇情讓玩家直呼“史”。而目前在Steam的在線玩家數(shù)也僅有寥寥百人。
與這類似的作品還有開發(fā)成本超過1500萬歐元的《魔戒:咕?!?、2億美元開發(fā)的《星空》、3.16億美元開發(fā)的《賽博朋克2077》,這些都在發(fā)售時(shí)不盡人意。
而像《幻獸帕魯》這種小型開發(fā)商打造的游戲,卻在上線后卻迅速爆火。5天狂賺了10個(gè)億日元,6天銷量破800萬,一度成為當(dāng)時(shí)的現(xiàn)象級(jí)IP。
小型開發(fā)商的作品為什么能力壓3A?
首先,很多大型開發(fā)商的3A作品都會(huì)在畫質(zhì)上有著很高追求,相比來看,小型開發(fā)商采用壓縮畫面的方法節(jié)約成本,在內(nèi)容上提供深度和獨(dú)特性,用新穎的游戲體驗(yàn)或獨(dú)特的玩法,吸引了玩家的注意和興趣。
其次,小型開發(fā)商通常會(huì)更關(guān)注市場細(xì)分和目標(biāo)受眾,他們可能會(huì)更容易找到游戲的核心玩家群體,并在這些群體中建立良好的口碑和忠實(shí)的玩家群。
這不像某些開發(fā)商在游戲處于“半成品”的時(shí)候就大肆宣傳,最終落得高開低走的結(jié)果。某些游戲廠商在廣告上的花費(fèi)甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過開發(fā)的成本。這里就不得不提去年12月騰訊花14億重金打造的“合家歡”游戲了。
想必大家當(dāng)時(shí)也碰到過,《元夢(mèng)之星》曾在上線時(shí),QQ、微信、網(wǎng)頁和各大軟件平臺(tái)全部像病毒一樣被《元夢(mèng)之星》廣告占領(lǐng)。雖然開服人數(shù)確實(shí)人氣還算可以,但因游戲內(nèi)容無趣、外掛bug滿天飛導(dǎo)致大量玩家退游,并且再無與《蛋仔派對(duì)》一戰(zhàn)的可能。
最后,一般小型開發(fā)商游戲的定價(jià)較低,相比大型3A游戲400多塊的定價(jià),往往100元-200元的定位更容易被玩家接受。
值得一提的是,今年確實(shí)有一款在兼顧畫面的同時(shí)成本也比較低的3A作品,那就是為吸引廣大宅男的《劍星》,據(jù)制作人金亨泰表示,《劍星》開發(fā)成本僅有普通3A游戲的1/3。
金亨泰稱,《劍星》的開發(fā)周期大約是一般2A游戲的三分之二,參與的人力資源是三分之一。他強(qiáng)調(diào)AI技術(shù)在未來游戲的制作過程中也是一種十分高效的手段,它可以讓開發(fā)人員更專注于作品的創(chuàng)造性,而非不得不進(jìn)行的重復(fù)性工作。
盡管目前AI在游戲開發(fā)中引發(fā)了一些業(yè)界爭議,但小編認(rèn)為,只要AI技術(shù)能為玩家創(chuàng)造出更好的游戲體驗(yàn),讓玩家們感到滿意,就有使用的意義。