游戲玩法的多樣性一直是游戲設(shè)計中備受關(guān)注的話題。許多游戲開發(fā)者認(rèn)為,游戲玩法越多,游戲的可玩性就越高,游戲的生命力也就越持久。
然而,克雷新游戲《熔爐密林》的案例卻給我們提供了一個反面教材,說明了游戲玩法過多,反而會影響游戲的整體體驗。
《熔爐密林》中包含了大量不同的游戲玩法元素,如建造、戰(zhàn)斗、探索、肉鴿等。開發(fā)者試圖通過這種"大雜燴"的方式,為玩家提供豐富多樣的游戲體驗。
但實際上,這些玩法元素之間缺乏必要的關(guān)聯(lián)和銜接,導(dǎo)致游戲體驗支離破碎。玩家在不同玩法之間頻繁切換,無法獲得連貫流暢的游戲體驗,反而會感到疲憊和厭倦。
游戲中的各種玩法元素,在設(shè)計和實現(xiàn)上都存在不少問題。例如,建造玩法缺乏深度和創(chuàng)意,戰(zhàn)斗玩法重復(fù)乏味,探索玩法缺乏意義和動力,刷材料玩法則過于枯燥。這些問題進一步削弱了游戲的可玩性,讓玩家難以從游戲中獲得滿足感和成就感。
由于游戲玩法過多,《熔爐密林》在游戲平衡和節(jié)奏把控上也存在嚴(yán)重問題。不同玩法之間的強度差異過大,某些玩法明顯強于其他玩法,導(dǎo)致游戲體驗失衡。
同時,游戲節(jié)奏缺乏起伏,玩家很難在游戲過程中感受到張弛有度的體驗。這些問題進一步影響了游戲的長期可玩性。
《熔爐密林》的案例也反映出,游戲玩法的多樣性并非越多越好,關(guān)鍵在于玩法之間的協(xié)調(diào)和平衡。優(yōu)秀的游戲往往選擇幾個核心玩法,并在這些玩法上下足功夫,力求將其打磨到極致。同時,核心玩法之間也要做到相互呼應(yīng)、相得益彰,而不是簡單地堆砌在一起。只有這樣,才能為玩家提供更加純粹、更加極致的游戲體驗。
玩法的多樣性可能會導(dǎo)致游戲難度曲線過于陡峭?!度蹱t密林》是一款Rogue-like動作游戲,游戲中融合了多種不同的游戲元素,如射擊、近戰(zhàn)格斗等。雖然這些元素的組合能夠帶來獨特的游戲體驗,但對于新手玩家來說,同時掌握多種游戲技巧可能會有一定難度。
過于復(fù)雜的游戲玩法可能會提高游戲的入門門檻,從而影響游戲的受眾范圍。相比之下,一些玩法相對單一的Rogue-like游戲,如《死亡細胞》,雖然玩法較為簡單,但卻能夠為玩家提供更加流暢和易于上手的游戲體驗。
過多的游戲玩法可能會影響游戲的平衡性。在《熔爐密林》中,由于游戲包含了多種不同的玩法,開發(fā)者需要在關(guān)卡難度、對戰(zhàn)機制等方面進行更加細致的平衡,以確保每種玩法都能夠為玩家提供公平和有趣的游戲體驗。
然而,在實際游戲中,一些玩法可能會出現(xiàn)明顯的優(yōu)勢或劣勢,從而影響游戲的整體平衡。相比之下,一些玩法相對單一的卡牌游戲,如《饑荒》,雖然玩法較為簡單,但,為玩家提供更加公平和有趣的對戰(zhàn)體驗。
在游戲開發(fā)過程中,開發(fā)者需要投入大量的時間和精力來設(shè)計和實現(xiàn)各種不同的游戲玩法。
然而,當(dāng)游戲玩法過多時,開發(fā)者可能難以在有限的時間內(nèi)保證每個玩法的質(zhì)量。這可能會導(dǎo)致一些玩法存在bug、優(yōu)化不足等問題,從而影響游戲的整體質(zhì)量。
相比之下,一些玩法相對單一的游戲,如《空洞騎士》,雖然玩法較為簡單,但卻能夠通過精細的關(guān)卡設(shè)計和游戲優(yōu)化,為玩家提供更加流暢和高質(zhì)量的游戲體驗。
游戲玩法的多樣性并不一定能夠帶來更好的游戲體驗。過多的游戲玩法可能會導(dǎo)致游戲失焦、難度曲線過陡、平衡性受影響、開發(fā)質(zhì)量下降等問題。
相比之下,一些專注于單一玩法的游戲,雖然玩法相對單一,但卻能夠為玩家提供更加純粹、流暢、平衡、高質(zhì)量的游戲體驗。因此,游戲開發(fā)者在設(shè)計游戲玩法時,應(yīng)該根據(jù)游戲的定位和目標(biāo)玩家群體,合理控制游戲玩法的數(shù)量和復(fù)雜度,而不是盲目追求玩法的多樣性。
只有在保證游戲玩法質(zhì)量和平衡性的前提下,適度增加游戲玩法的多樣性,才能夠為玩家?guī)砀迂S富和有趣的游戲體驗。
那么時至今日,克雷這部新游戲《熔爐密林》會有什么樣的評價呢。本期“小編游話說”我們將帶領(lǐng)大家再次走進《熔爐密林》這個游戲。
游俠網(wǎng)編輯 Air
這游戲的符文系統(tǒng)真是一坨屎,就那么幾個符文來來去去的,大部分還tm就是加點數(shù)值,一點肉鴿的感覺都沒有。
武器系統(tǒng)也整得人一頭霧水。招式表都不寫清楚,還得自己瞎摸索?;饦屟b彈的時間更離譜,一點提示都沒,練了半天也不知道咋回事,反饋都沒有,就純粹浪費時間。
游戲里的小怪又多又能抗揍,打起來慢的要死還沒意思。Boss戰(zhàn)更是絕了,好不容易才能打兩下,Boss一出手就是秒人的傷害,根本不給你喘氣的機會。
游俠網(wǎng)編輯 晚柚
我說哥們,你這游戲不是想讓玩家刷裝備升級數(shù)值去肝新關(guān)卡嗎?那你好歹把材料掉率提高點啊!我都刷到+2級了,一張圖下來,掉的材料連給一件裝備升一級的都不夠!這掉率設(shè)計得有毛病吧?玩家辛辛苦苦打了一把,結(jié)果啥正反饋都沒,這不是純惡心人呢嗎?趕緊改一改得了。
說真的,材料掉率這么低,玩家刷到頭禿都未必能把裝備升滿。而且升級了裝備,結(jié)果到了新圖還是被怪揍得媽都不認(rèn)識,這不是白費功夫嗎?游戲體驗太差勁了,玩家肯定罵娘。
游俠網(wǎng)編輯 CD
還有你游戲里那個建筑系統(tǒng),我是真的不懂有啥用,就離大譜。玩家造那些破房子到底是為了啥?不會真就圖一樂吧?合著玩家在地圖上擼怪的時候,還得分神想著回去造房?這設(shè)計屬實有點蠢啊。
建筑系統(tǒng)也是莫名其妙,跟游戲主體完全脫節(jié),玩家愛搭不搭的,搭了也沒啥意義。你不如砍掉算了,把精力放在優(yōu)化主線內(nèi)容上,沒準(zhǔn)還能挽回點口碑呢。
游俠網(wǎng)編輯 凌嗣
說實話,這游戲單人玩簡直是受罪。符文和武器都設(shè)計得稀爛,完全沒有搭配和探索的樂趣。小怪和Boss也都弄得賊蠢,打起來一點都不爽。開發(fā)者在這些地方都沒做好,屬實是大大降低了游戲的可玩性和娛樂性,玩起來就很泄氣。這游戲必須在符文、武器、怪物這些方面好好改改,不然玩家哪還有啥好體驗可言啊。