近日,一款合作動(dòng)作恐怖游戲《內(nèi)容警告(Content Warning)》以限時(shí)24小時(shí)免費(fèi)的方式上線了。發(fā)行商Landfall Publishing原本擔(dān)心收費(fèi)后,玩家就沒(méi)有興趣玩這款游戲了,但游戲轉(zhuǎn)為收費(fèi)后,卻依然保持了不錯(cuò)的銷量。
據(jù)發(fā)行商Landfall Publishing透露,在限時(shí)免費(fèi)期間,游戲的下載量超過(guò)了600萬(wàn)。而在游戲收費(fèi)后,第一天賣出10萬(wàn)份,第二天賣出13萬(wàn)份,一周賣出了70萬(wàn)份,截至15日銷售量更是達(dá)到了100萬(wàn)份。
這對(duì)于一個(gè)小型游戲廠商來(lái)說(shuō),已經(jīng)算是非常不錯(cuò)的成績(jī)了。
《內(nèi)容警告》游戲的高級(jí)執(zhí)行官Wilhelm Nylund也坦言,游戲之所以能夠取得成功,很大程度上得益于最初的限時(shí)免費(fèi)策略。如果當(dāng)初游戲不是免費(fèi)的,或許就沒(méi)有這么多玩家來(lái)玩。而如果沒(méi)有免費(fèi)玩家來(lái)玩的話,那這款游戲就很難被更多玩家所看見(jiàn)。
?。ó?dāng)然,游戲本身的品質(zhì)也很關(guān)鍵。一款品質(zhì)很差的游戲,即便是完全免費(fèi),也難以吸引玩家們的興趣。)
所以,《內(nèi)容警告》的成功引發(fā)了我對(duì)一種可能性的思考:“先限免后付費(fèi)”能否成為未來(lái)游戲售賣的新趨勢(shì)呢?
畢竟,如果一款游戲缺乏曝光、吸引不到玩家,那即便是游戲質(zhì)量再高,也沒(méi)有辦法抓住用戶。而“先限免后付費(fèi)”無(wú)疑為這類游戲打開(kāi)了一條全新賽道。
對(duì)玩家而言,這種模式能夠有效降低風(fēng)險(xiǎn),避免購(gòu)買游戲后發(fā)現(xiàn)不合適,但已超出退款期限的尷尬。在免費(fèi)體驗(yàn)期間,玩家可以有機(jī)會(huì)熟悉游戲的基本操作、劇情以及世界觀。
限免結(jié)束后,玩家就可以自由選擇是否購(gòu)買游戲,繼續(xù)體驗(yàn)下去。這種售賣方式將游戲的付費(fèi)環(huán)節(jié)推遲到了玩家體驗(yàn)之后,相較于傳統(tǒng)的付費(fèi)下載方式,給了玩家更多的選擇和自由。
對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),“先限免后付費(fèi)”可以提高玩家黏性,降低了游戲的門檻,吸引了更多玩家進(jìn)入游戲。限免期間,玩家可以有機(jī)會(huì)深入了解游戲,從而提高玩家對(duì)游戲的興趣和黏性。相較于傳統(tǒng)模式,這種售賣方式有助于培養(yǎng)潛在的付費(fèi)玩家。
同時(shí),還可以降低營(yíng)銷成本,在“先限免后付費(fèi)”模式下,好的游戲可以通過(guò)口碑傳播迅速走紅。玩家在限免期間可以將游戲分享給朋友,擴(kuò)大游戲的影響力。有助于降低游戲的營(yíng)銷成本,提高開(kāi)發(fā)商的盈利能力。
當(dāng)然,“先限免后付費(fèi)”也存在弊端,例如可能會(huì)導(dǎo)致游戲更容易被破解。對(duì)于尋求曝光的小型游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這可能是一個(gè)不錯(cuò)的銷售策略,因?yàn)檫@種模式可以幫助他們快速吸引玩家的關(guān)注和購(gòu)買。
而對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),這無(wú)疑要承擔(dān)更大的“風(fēng)險(xiǎn)”,因?yàn)橐坏┯螒虮黄平猓瑢?huì)對(duì)游戲廠商的收益造成巨大的影響。
那么,話回正題,你認(rèn)為“先限免后付費(fèi)”能成為未來(lái)游戲售賣的新趨勢(shì)嗎?