論天倫地,不如一起說(shuō)點(diǎn)游戲
無(wú)論是創(chuàng)意多么驚艷的游戲,都得依附在相應(yīng)的硬件條件上,才能達(dá)到良好的效果。當(dāng)我們回過(guò)頭去看游戲發(fā)展史時(shí),最引人注目的無(wú)疑是互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的巨大影響,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展突飛猛進(jìn)的遷徙之交,一款依托于互聯(lián)網(wǎng)的主機(jī)游戲應(yīng)運(yùn)而生,自此引發(fā)了一系列游戲的開(kāi)發(fā)浪潮。
本次我們就從這里開(kāi)始講起吧。
哪怕在今天,聯(lián)網(wǎng)游戲也和PC游戲強(qiáng)綁定在一起,更不要提20多年前了,而當(dāng)時(shí)的玩家主力平臺(tái)仍舊在各類主機(jī)上。所以當(dāng)游戲主機(jī)允許網(wǎng)絡(luò)連接后。制作一款主機(jī)上的網(wǎng)游。也就成了水到渠成的事情。
第一次出現(xiàn)LINE接口的主機(jī)
1998年,世嘉的dream cast因?yàn)閿y帶了調(diào)制解調(diào)器,成為了第一款玩家可以通過(guò)英特網(wǎng),進(jìn)行真正網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的游戲主機(jī),所以2000年世嘉旗下的老牌RPG游戲夢(mèng)幻之星,改頭畫(huà)面成了一款多人在線角色扮演游戲,也就有點(diǎn)情理之中的意味了。
夢(mèng)幻之星OL1畫(huà)面
夢(mèng)幻之星online作為一款優(yōu)秀的在線網(wǎng)游,雖然擁有了當(dāng)時(shí)優(yōu)秀網(wǎng)游的絕大部分特征,比如允許玩家在游戲中自由交談與交換道具,但在最核心的游戲玩法上,夢(mèng)幻之星online卻限制了共同參與的人數(shù),將其設(shè)置在了四人。
究其原因可能是,世嘉DC當(dāng)時(shí)在設(shè)計(jì)時(shí)就允許同時(shí)連接四個(gè)手柄,進(jìn)行本地實(shí)際對(duì)戰(zhàn)?!舅摹窟@個(gè)數(shù)字,也就順理成章的成為了DC上諸多游戲的游玩人數(shù)上限。
因?yàn)閷?duì)聯(lián)機(jī)人數(shù)進(jìn)行了限制,相當(dāng)于當(dāng)時(shí)的其他網(wǎng)游,玩家在對(duì)怪物的討伐上可以進(jìn)行更加多樣化的操作,并且刻意提升了動(dòng)作流暢度,以區(qū)別其他RPG游戲。
乘著夢(mèng)幻之星online帶來(lái)的主機(jī)多人在線游戲浪潮,開(kāi)發(fā)一款網(wǎng)游來(lái)在日常中分得一杯羹,也成為當(dāng)時(shí)許多工作室的目標(biāo)。
這其中,就包括了我們熟知的網(wǎng)游黑洞(x)動(dòng)作天尊(√)文明的卡普空。
但作為一款網(wǎng)游所要面對(duì)的不單單有技術(shù)問(wèn)題,更有市場(chǎng)問(wèn)題。受雷神之錘和星際爭(zhēng)霸等游戲的影響,對(duì)于歐美玩家而言,聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)并不是什么難得一見(jiàn)的東西。
可是在家用機(jī)和街機(jī),發(fā)展更為迅速和完善的日本市場(chǎng),單機(jī)游戲才是主流。
所以雖然開(kāi)發(fā)重心放在了聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)之上,但為了在本地市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,卡普空在開(kāi)發(fā)的最后階段,決定為這款登錄同樣擁有聯(lián)網(wǎng)功能的PS2游戲,添加了線下系統(tǒng),由此,大家熟知的《怪物獵人》油然而生。
《怪物獵人》系列的首部作品于2004年3月11日在日本正式發(fā)售,這款游戲以其獨(dú)特的狩獵玩法和豐富的游戲內(nèi)容,迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。
為了體現(xiàn)狩獵的真實(shí)性,游戲具有一定的上手難度,攻擊動(dòng)作的一板一眼也和其他游戲區(qū)分了開(kāi)來(lái)。
如果一切都和卡普空在發(fā)售前想象中的一樣,那么這一定是一款難上手,但上手就無(wú)法自拔的優(yōu)秀游戲。
但怪物獵人初代并不是什么出道即傳奇的作品,無(wú)論是口碑還是銷量都不理想。為了讓玩家體驗(yàn)線上模式,做出了閹割版的線上模式,但是受限于當(dāng)時(shí)的服務(wù)器質(zhì)量,線上模式充斥著諸多不利的設(shè)計(jì)。比如血條和耐力都無(wú)法提升。而網(wǎng)絡(luò)條件的一言難盡,更讓聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)部分成為了雞肋般的存在。
那在核心的動(dòng)作戰(zhàn)斗方面呢,交上來(lái)的答卷是也并不值得稱贊,首先對(duì)于角色來(lái)說(shuō),雖然有六種武器可以選擇。但使用武器后的操作模式稍顯固化,而激活技能只能依靠固定的裝備,只有一步降低了玩家的選擇性。
喜歡我超高難度 反復(fù)龍車復(fù)讀嗎
在怪物的設(shè)計(jì)上,就是已經(jīng)有意設(shè)計(jì)出前后搖,明顯的大開(kāi)大合的攻擊方式,但同樣面臨著動(dòng)作模組單一的困境。讓本可以為人稱道的可預(yù)測(cè)性,變?yōu)榱肆钊藚挓┑闹貜?fù)操作,而且怪物對(duì)不同屬性傷害的耐性區(qū)別不大。
這一系列弊端,就造成了玩家選擇不同屬性,甚至不同類型的武器帶來(lái)的新鮮感,都趕不上為了使用這把武器而付出的學(xué)習(xí)成本。
收益和成本不匹配,成為了怪物獵人出在最嚴(yán)重的問(wèn)題之一,好在在卡普空并沒(méi)有放棄自己這一IP,而是立刻又做出了《怪物獵人G:加強(qiáng)版》
怪物獵人G作為初代的擴(kuò)充加強(qiáng)版,在保留原有玩法的基礎(chǔ)上,加入了許多新元素和內(nèi)容。
首先,《怪物獵人G》加入了新手教學(xué)系統(tǒng),這一設(shè)計(jì)大大降低了新玩家的入門(mén)門(mén)檻,讓玩家能夠更快地掌握游戲的玩法和技巧。同時(shí),新手教學(xué)系統(tǒng)還通過(guò)詳細(xì)的教程和引導(dǎo),幫助玩家更好地理解游戲的世界觀和故事背景。
其次,《怪物獵人G》新增了武器雙劍,這一新武器的加入不僅豐富了玩家的武器選擇,還為戰(zhàn)斗帶來(lái)了更多的策略性和趣味性。雙劍的靈活性和連招系統(tǒng)讓玩家可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出更多的創(chuàng)意和技巧,從而取得更好的戰(zhàn)斗效果。
此外,《怪物獵人G》還引入了亞種怪物和G級(jí)任務(wù)。亞種怪物的加入為游戲增添了更多的挑戰(zhàn)性和可玩性,玩家需要針對(duì)不同亞種怪物的特點(diǎn)和弱點(diǎn)來(lái)制定相應(yīng)的戰(zhàn)斗策略。而G級(jí)任務(wù)的難度更高,獎(jiǎng)勵(lì)也更豐厚,這一設(shè)計(jì)激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)欲望,讓玩家在游戲中不斷追求更高的成就。
總的來(lái)說(shuō),怪物獵人G為玩家提供了更多的選擇空間,也因此誕生了豐富的可重復(fù)游玩性,可以說(shuō)在這時(shí),怪物獵人單人模式的游玩,大體框架已經(jīng)確定了下來(lái)。
但畢竟一開(kāi)始就奔著網(wǎng)游設(shè)計(jì)去的,單機(jī)體驗(yàn)做好了又如何呢,其實(shí)到了加強(qiáng)版,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量波動(dòng)依舊是揮之不去的噩夢(mèng),但好在優(yōu)秀的單人內(nèi)容未系列贏得了口碑,所以下一作的制作處境必然要好上不少。
掉線仍是常態(tài)
但出乎所有人意料的是,怪物獵人P作為G的掌機(jī)移植版,已經(jīng)不能用好上不少來(lái)形容了,而是直接起飛。
打鐵還需自身硬,怪物獵人P在G的基礎(chǔ)上,繼續(xù)對(duì)武器的平衡性進(jìn)行了優(yōu)化,而且也針對(duì)掌機(jī)設(shè)計(jì)出了新的操作方式。好不好用先另說(shuō),但確實(shí)展現(xiàn)出了誠(chéng)意。
此外,卡普空在此作中,將互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)改為了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),而索尼的PSP掌機(jī),更是為局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)提供了極大的便利,再加上當(dāng)時(shí)不在少數(shù)的PSP裝機(jī)量,一起討伐巨大怪物,成為了當(dāng)時(shí)日本學(xué)生線下聚會(huì)的最佳選擇之一。
風(fēng)格迥異的武器和裝備,甚至狩獵習(xí)慣,為線下聯(lián)機(jī)帶來(lái)一加N遠(yuǎn)大于四的效果,對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō),社交甚至稱得上奢侈品,但并不代表不需要,他們只是缺個(gè)手段罷了。
而怪獵為這些人群提供了絕佳的場(chǎng)所,更不用提那些本就樂(lè)于社交的人群了,多一種社交手段也是他們樂(lè)見(jiàn)的。就這樣,怪物獵人幾乎成了日本家喻戶曉的IP,有良好的銷量與口碑加持。
而這并非是怪物獵人系列的巔峰,而是真正意義上傳奇的開(kāi)始,2010年的集集大成之作——怪物獵人P3,以近450萬(wàn)的全球總銷量,讓無(wú)數(shù)游戲制作者眼紅不已。
而這個(gè)龐大的市場(chǎng)一直由怪獵一家獨(dú)大,也確實(shí)不符合市場(chǎng)規(guī)律,更何況,此時(shí)這片四人共同戰(zhàn)斗的土地,已經(jīng)被耕耘的差不多了,而怪物獵人本身也確實(shí)存在上手難度高的問(wèn)題。
所以這時(shí)候,萬(wàn)代南夢(mèng)宮率先出手,以打著怪獵殺手的名號(hào),高調(diào)著帶著自己的噬神者(國(guó)內(nèi)也叫吃神)橫空出世,渴望更分一杯羹,而失去怪物獵人正作加持的psv,也在這個(gè)隊(duì)列中,創(chuàng)造出了不少優(yōu)秀的共斗游戲。
說(shuō)起怪物獵人的斷尾,就不得不提卡普空的反向借鑒,不錯(cuò),開(kāi)創(chuàng)了部位破壞和肢解玩法正是當(dāng)時(shí)號(hào)稱怪獵殺手的討鬼傳系列。
以及另起爐灶,在劇情主線打下一片天,主打劇情黑暗的靈魂獻(xiàn)祭,這些作品雖然都在努力嘗試撼動(dòng)怪物獵人在這個(gè)賽道的地位,但是,就如現(xiàn)在這些游戲名字說(shuō)出來(lái),沒(méi)多少玩家知道一般,他們都已經(jīng)沉落在歷史的長(zhǎng)河中。
首先小編個(gè)人認(rèn)為,怪物獵人的成功首先要明白,每代怪物獵人游玩過(guò)程就是漂亮的選擇的藝術(shù),為什么稱其為選擇的藝術(shù)呢?因?yàn)樗尸F(xiàn)給玩家的武器選擇是有意義的選擇。
舉個(gè)例子,如果每一種武器都只是換皮,那就算有100種武器也毫無(wú)意義,而如果諸多選項(xiàng)中有一項(xiàng)明顯優(yōu)于其他項(xiàng),那也就等于沒(méi)有選擇。
但也不是說(shuō)選項(xiàng)越多越好,就算不考慮選擇困難癥的玩家,選擇如果大于欲望,也會(huì)讓玩家感到不堪重負(fù)。
這樣一看,能做到如怪獵這般,選擇等于欲望的游戲其實(shí)屈指可數(shù)。
而怪獵選擇不止于此,因?yàn)閷?duì)武器的選擇只是最基礎(chǔ)的選擇,真正的核心是狩獵中的抉擇。在按下這個(gè)攻擊鍵后,下一步如何行動(dòng),正是怪獵的魅力所在。是選擇前后搖較小的攻擊,再刮一點(diǎn)血;還是選擇使用破綻極大的攻擊追加傷害;或者趕緊翻滾,以躲避怪物的攻擊。
高風(fēng)險(xiǎn)對(duì)應(yīng)高回報(bào),低風(fēng)險(xiǎn)對(duì)應(yīng)低回報(bào),這種刺激而又有趣的抉擇,我們可以稱之為平衡的非對(duì)稱風(fēng)險(xiǎn),其二自然是優(yōu)秀的難度曲線,雖然游戲確實(shí)很難,但并非惡意刁難玩家,這也是怪獵玩家時(shí)常將某一種怪物稱為老師的原因。
輸出低但是身法靈活的雙刀也是不少玩家的選擇
在游玩過(guò)程中,討伐怪物的難度大體上呈遞進(jìn)攀升的曲線,即單個(gè)怪物在討伐過(guò)程中越往后越困難,而下一只新的怪物雖然整體難度上升,但剛上手時(shí)和上一只怪物興奮狀態(tài)相比,反而難度降低。
而單個(gè)怪物總會(huì)有疲勞,換區(qū)的設(shè)定,讓玩家精神不必一直高度緊繃,這又和光環(huán)當(dāng)年的設(shè)計(jì)理念不謀而合,怪物動(dòng)作明顯的攻擊方式,為游玩帶來(lái)的可預(yù)測(cè)性,使玩家認(rèn)為一切怪物都是可預(yù)測(cè)也可征服的,這點(diǎn)也與魂系列殊途同歸。
見(jiàn)招拆招 太刀俠們最愛(ài)的見(jiàn)切看破
其三是游戲合格的正反饋,每次攻擊時(shí)的打擊爽快感,完美體現(xiàn)了動(dòng)作天尊的實(shí)力,無(wú)論是一板一眼的大劍,孔武有力的銃槍,迅捷高速雙刀或者沉重有力的大錘。游戲的14種武器,每種都有著精雕細(xì)琢般的打擊感,雖然每一作都會(huì)有些微差別,但是都有自己不可替代的爽快感。
在整個(gè)游玩過(guò)程中,采集素材、狩獵怪物、制作裝備、再挑戰(zhàn)更強(qiáng)怪物的模式,更是無(wú)形間更多了一個(gè)大循環(huán),這也是該系列玩家動(dòng)輒游玩時(shí)長(zhǎng)就上百的,最主要的原因。
摘自卡普空采訪的官方設(shè)計(jì)思路
而且因?yàn)樯厦娴膬蓚€(gè)優(yōu)點(diǎn),這個(gè)大循環(huán)也是建立在玩家水平提升的基礎(chǔ)之上的,而非簡(jiǎn)單的數(shù)值堆砌,真的讓人想放手都欲罷不能。
當(dāng)然,并不是說(shuō)《怪物獵人》就是完美的作品,實(shí)際上毛病還是存在的。基本上每一作都會(huì)有那種設(shè)計(jì)不合理的怪物,或者討伐過(guò)程過(guò)于機(jī)械,亦或是動(dòng)作設(shè)定過(guò)于變態(tài)。不過(guò)好在這不僅僅是一款優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,也是一個(gè)共斗游戲。如果長(zhǎng)時(shí)間陷入裝備不夠強(qiáng),導(dǎo)致傷害不足,進(jìn)而無(wú)法擊敗怪物獲取素材,形成了無(wú)法制定出足夠強(qiáng)裝備的死循環(huán),玩家可以拉上好朋友一起討伐。如果沒(méi)有朋友,那也沒(méi)事,可以求助于互聯(lián)網(wǎng)。
共斗共斗 沒(méi)有好友共同戰(zhàn)斗何來(lái)共斗
說(shuō)到這里,哪怕在4G被隊(duì)友打飛后,玩家仍然可以進(jìn)行空中攻擊。相較于其他共斗游戲,合作要素確實(shí)少得可憐,但《怪物獵人》可能是一個(gè)擁有自發(fā)復(fù)雜性的優(yōu)秀例子。在多人共斗時(shí),哪怕僅僅是暫時(shí)吸引火力,也足以為游戲帶來(lái)有趣的變數(shù)。
被大家痛恨的上撈斬?fù)麸w
上集提到《怪物獵人》與《黑暗之魂》在設(shè)計(jì)上的不同。一方面,開(kāi)發(fā)者希望玩家們能夠活用聯(lián)機(jī),一起討伐怪物;另一方面,《怪物獵人》和《黑暗之魂》的核心魅力體現(xiàn)在不同的方面。相較于《黑暗之魂》的步步為營(yíng),《怪物獵人》更講究見(jiàn)招拆招,因此保證一定的戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看是利大于弊的。但無(wú)論如何,兩者都是將高難度做成范例的優(yōu)秀系列。
當(dāng)然,提到這些,似乎讓人覺(jué)得《怪物獵人》在有核心玩法后就開(kāi)始吃老本,但其實(shí)并不是。每一作都有可以影響玩法的微創(chuàng)新。例如,《怪物獵人3》的水戰(zhàn)、《怪物獵人G》的自鎖、《怪物獵人4》增加的地形,允許玩家在Y軸進(jìn)行空中攻擊與騎乘,此外還有差的獸計(jì)風(fēng)格與齊聲槽。隨著世界的高清化和無(wú)縫地圖的引入,《怪物獵人》終于不會(huì)被畫(huà)質(zhì)拖累,影響游戲性,也讓更多玩家愿意接觸這個(gè)系列。
真正意義上的飛天武器 操蟲(chóng)棍
當(dāng)然,還有每作對(duì)《怪物獵人》的武器動(dòng)作增刪、怪物種類的調(diào)整與平衡。事實(shí)上,前面提到的一切優(yōu)點(diǎn),都是建立在《怪物獵人》一代代量變而引起質(zhì)變的基礎(chǔ)之上的。說(shuō)了這么多,最終還是不如親自上手體驗(yàn)。我也很期待《怪物獵人:崛起》為系列帶來(lái)的豐富變化,尤其是Y軸之后會(huì)帶來(lái)哪些新奇的變化。
玩家從怪物獵人轉(zhuǎn)變的過(guò)程也足夠令人欣喜
《怪物獵人》系列無(wú)疑是優(yōu)秀的,但心底里,我還是希望市場(chǎng)能夠更加繁榮。挑戰(zhàn)者雖未成,但挑戰(zhàn)者仍需在。我期待共斗游戲百花齊放的那一天的到來(lái)。