不知從何時起,“MMORPG端游已沒落”就成為游戲行業(yè)隔三差五就會被拿出來討論一番的話題,這一討論就是十多年。原本有《魔獸世界》這棵“老而彌堅”的鐵樹支撐著,這種論調(diào)難免有些站不住腳。然而,隨著《魔獸世界》徹底退出曾為《魔獸》大電影貢獻了全球53%票房、擁有著數(shù)百萬死忠用戶的中國市場,這一話題再度“翻紅”——
3月24日,《如何看待<魔獸世界>退出中國市場,多人在線端游是否已經(jīng)被年輕人拋棄?》的話題登上知乎平臺熱搜榜第五,讓以《魔獸世界》、FF14、《命運方舟》(Lost Ark)等為代表的MMORPG這一客戶端網(wǎng)游領域最古典的產(chǎn)品形態(tài)再度成為討論焦點。
重度社交和長線養(yǎng)成
讓MMORPG端游不受年輕人待見?
誠然,MMORPG端游當下的現(xiàn)狀遠遠不及曾經(jīng)的鼎盛,若一定要對此追根溯源的話,癥結(jié)無非是游戲玩法和內(nèi)容逐漸落后于時代。
例如在此次知乎的討論中,就有觀點認為:“當代年輕人普遍焦慮,休閑時間又多以碎片化為主,這導致他們更傾向于從短平快的娛樂中迅速獲取快感,而非反饋周期長、需要用心去體驗的MMORPG項目中”。
然而,這一理由雖然能解釋不少MMORPG端游老玩家“退坑”,或者轉(zhuǎn)向其他更趨于碎片化體驗的游戲類型,卻并不能說明全部的問題——畢竟,無論是從海外論壇reddit的相關熱度,還是從國內(nèi)NGA、B站的相關討論度來看,以《魔獸世界》、FF14、《劍網(wǎng)三》等為代表的國內(nèi)外MMORPG端游并不缺乏受眾,也不太缺少年輕受眾。
例如,F(xiàn)F14國服制作人就曾經(jīng)透露,游戲里留存較好的,是第一次接觸“最終幻想”系列的用戶群體,其中相當比例還是第一次接觸MMORPG端游的“純萌新”。
的確,《魔獸世界》所代表的老一代MMORPG端游,曾經(jīng)將重度交互/社交、長線養(yǎng)成視作游戲的核心支撐點,核心用戶的游戲體驗基本圍繞團隊副本、公會等交互型玩法所展開,但這并不代表MMORPG端游在過去的十幾年來是一成不變的——即便是《魔獸世界》,從最初版本到如今的“巨龍時代”,事實上已經(jīng)根據(jù)市場和用戶偏好的變化,不斷進行核心玩法設計層面的“微調(diào)”,整體上也是朝著簡化、減負的方向邁進的,最典型如“天賦樹”移除又回歸的輪回,某種程度上正是這種設計理念變化的直觀體現(xiàn)。
所以說,MMORPG端游整體表現(xiàn)大不如前,并不能怪罪于那些“高齡”游戲落戶于時代——恰相反,長達數(shù)年乃至十余年的成功運營經(jīng)驗早已教會了它們背后的開發(fā)者們順應時代潮流。
而真正抑制了MMORPG端游大環(huán)境的,其實是兩個核心因素——
其一,是玩法的同質(zhì)化,其二,是市場上多年來缺乏有足夠競爭力和吸引力的重量級新作。當然,某種程度上這兩個因素是“一而二,二而一”的關系:由于新品普遍同質(zhì)化,自然也就缺乏足夠的吸引力。
也正因為如此,我們在這次登上知乎熱榜的話題討論中,看到了一些資深游戲答主提到了《命運方舟》為典型的新一代MMORPG端游作品所帶來的新鮮感。
簡單來說,以《命運方舟》為代表的當前世代MMORPG端游,普遍在繼承MMORPG玩法精髓的基礎上,努力嘗試解決老一代產(chǎn)品的用戶痛點。例如《命運方舟》就大幅削減了角色培養(yǎng)難度,精簡了培養(yǎng)流程,并將玩法與重社交內(nèi)容解綁,讓玩家能以更低門檻接觸到游戲幾乎全部的核心玩法和內(nèi)容,同時可自主選擇是否深度參與各類社交和重交互內(nèi)容。
而事實也一再證明,并非MMORPG端游“不能打”,而是過去這些年一直缺乏“能打”的新作。
大膽變革+百花齊放
MMORPG生態(tài)正在改變
2022年,十余年前立項,并經(jīng)歷了數(shù)年的測試打磨的《命運方舟》在Steam平臺正式上線了免費國際版。短短一個月后,《命運方舟》便躋身Steam暢銷榜前列,同時在線突破百萬,成為Steam歷史上在線峰值第二高的游戲。而稍早些時候,《命運方舟》開發(fā)商Smilegate曾宣布,游戲的全球玩家人數(shù)已經(jīng)突破2000萬。
換言之,“能打”的MMORPG端游新作終于出現(xiàn)了。
與此同時,《命運方舟》也獲得了海外專業(yè)游戲媒體的認可——IGN給出了8/10的高分評價,OpenCritic和Metacritic兩大平臺也分別給出了83分和81分的好評。相比于外界對MMORPG品類曾經(jīng)的整體悲觀情緒,《命運方舟》顯然在用戶端和行業(yè)端雙雙獲得了認可,也在很大程度上給MMORPG端游市場注入了信心。
究其根本,在于《命運方舟》知悉了當下的MMORPG端游市場究竟需要什么樣的新鮮血液。
從最直觀的游戲畫面來看,《命運方舟》給人的第一印象就與傳統(tǒng)的主流MMORPG端游截然不同——雖為全3D建模,但卻采用了通常在強調(diào)動作而非強調(diào)角色扮演的作品中才會采用的俯視角(也即俗稱的“2.5D視角”)操作。
同時,開發(fā)商Smilegate不斷強化戰(zhàn)斗的實際反饋,針對不同職業(yè)和武器的特質(zhì),設計迥然不同的打擊感。以近戰(zhàn)角色為例,使用巨劍的“狂戰(zhàn)士”會帶給玩家“大開大合、侵略如火”的感受,而擅長以體術的“斗魂”則會帶來“迅捷如閃電”的爽快——這些無一不是在強化《命運方舟》在動作戰(zhàn)斗層面的特性,而與傳統(tǒng)MMORPG端游相比,則顯得有些“格格不入”。
不僅如此,相比于傳統(tǒng)MMORPG的重社交屬性,《命運方舟》則大幅提升了玩家的單人游戲體驗。玩家既可以在守護者挑戰(zhàn)中四人組隊,攜手獵殺各種大型怪物,也可以獨立完成一系列擁有著史詩級劇情的任務,獨自面對各種挑戰(zhàn)。
當然,在MMORPG不可不重視的音畫表現(xiàn)力、角色養(yǎng)成樂趣、滿級后的多元化玩法等方面,《命運方舟》的表現(xiàn)也絕對匹配得上其Steam同類型歷史第一在線峰值的地位。
總的來說,雖然目前市場整體依然相對低迷,但MMORPG端游依然是相當一部分玩家青睞的題材,而《命運方舟》的品質(zhì)和獨創(chuàng)性也對得起MMORPG端游玩家一直以來的期待。尤其《命運方舟》已于3月24日開啟國服首測集結(jié)活動,很顯然,這一打破傳統(tǒng)的MMORPG新作也將在不久后正式上線國服,給MMO玩家?guī)硇迈r感。
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