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小編游話說(shuō)

論天倫地,不如一起說(shuō)點(diǎn)游戲

互動(dòng)性小說(shuō)真的算得上是游戲嗎?

2023-12-29 11:24:43    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

  互動(dòng)性小說(shuō)真的算得上是游戲嗎?這個(gè)問(wèn)題是這些天我的學(xué)弟聊天時(shí),學(xué)弟問(wèn)我的一個(gè)問(wèn)題。在那個(gè)燈火闌珊的夜晚,學(xué)弟的問(wèn)題仿佛一顆悠悠飄蕩的種子,落在了我思考的沃土之上?;?dòng)性小說(shuō),它究竟是不是一種游戲?我在腦海中翻轉(zhuǎn)著這個(gè)問(wèn)題,像是把玩著一枚古老的硬幣,試圖從每一個(gè)角度去觸摸它的本質(zhì)。

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  而我思索了片刻,依舊肯定的表示。是的,他即使可以說(shuō)毫無(wú)游戲性可言,也依舊算是游戲!

  可我為什么會(huì)這么篤定的給出這個(gè)答案呢?我也不知道,所以我花了很多時(shí)間去思考,就查閱資料去理解。沉浸在資料的海洋中,試圖尋找那支持我的信念的錨點(diǎn)。

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  電子游戲的發(fā)源地可以追溯到三條細(xì)小的溪流——《乓》、《洞窟歷險(xiǎn)》和《地下城》,分別代表著動(dòng)作游戲、文字冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲。隨著時(shí)間的推移,這些溪流相互匯合,不斷壯大,最終匯聚成了今天浩瀚如海的游戲世界。

  互動(dòng)性小說(shuō)(Interactive Fiction,簡(jiǎn)稱IF)作為一種獨(dú)特的數(shù)字媒體形式,近年來(lái)在游戲界獲得了越來(lái)越多的關(guān)注。這種通過(guò)文本輸入或選擇來(lái)推動(dòng)故事發(fā)展的游戲形式,不僅為玩家提供了一種全新的故事體驗(yàn),也拓寬了我們對(duì)“游戲”這一概念的理解。

  今天,我們有像《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》這樣的綜合游戲。在分析它的內(nèi)涵時(shí),動(dòng)作和角色扮演的元素顯而易見(jiàn),而文字冒險(xiǎn)的成分則不那么明顯。

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  然而,正是《尼爾》對(duì)玩家與游戲敘事之間的互動(dòng),以及對(duì)游戲內(nèi)文本與玩家生成文本的巧妙運(yùn)用,使其成為了一款真正靈動(dòng)、觸動(dòng)玩家心弦的時(shí)代杰作。電子游戲在互動(dòng)方面的創(chuàng)新和突破也應(yīng)當(dāng)超越動(dòng)作游戲的反射測(cè)試和角色扮演游戲的系統(tǒng)性。

  我們必須認(rèn)識(shí)到,玩家的參與是游戲定義中的核心要素之一?;?dòng)性小說(shuō)要求玩家不僅僅是被動(dòng)的故事接受者,而是通過(guò)決策成為故事的共同創(chuàng)造者。這種參與度超越了傳統(tǒng)線性敘事,使玩家能夠通過(guò)自己的選擇影響故事的進(jìn)程、方向和結(jié)局。玩家在互動(dòng)性小說(shuō)中的主動(dòng)性,體現(xiàn)了游戲中的互動(dòng)性和參與性,這與傳統(tǒng)桌面游戲或電子游戲中玩家的角色是一致的。

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  盡管互動(dòng)性小說(shuō)可能看起來(lái)更像是一種敘事藝術(shù),但它們通常仍然遵循一套規(guī)則系統(tǒng)。這些規(guī)則可能包括如何通過(guò)文本命令與游戲世界互動(dòng),或者是如何在故事中做出選擇。此外,互動(dòng)性小說(shuō)通常設(shè)有明確的目標(biāo)或結(jié)局,玩家需要通過(guò)自己的決策來(lái)達(dá)成。這些規(guī)則和目標(biāo)為玩家提供了一個(gè)框架,使得他們的體驗(yàn)具有方向性和目的性,這是游戲的另一個(gè)基本特征。

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  《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human)是一款結(jié)合了互動(dòng)小說(shuō)和游戲元素的作品。它通過(guò)Quick Time Events(QTE)和選擇驅(qū)動(dòng)的敘事來(lái)提供一種互動(dòng)體驗(yàn)。QTE要求玩家在特定時(shí)間內(nèi)做出身體協(xié)調(diào)的反應(yīng),而選擇則影響故事的走向。這種設(shè)計(jì)既包含了身體協(xié)調(diào)要素,也包含了解決問(wèn)題的要素,但它們是以一種不破壞敘事連貫性的方式融入的。

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  反饋系統(tǒng)是游戲體驗(yàn)中不可或缺的一部分。在互動(dòng)性小說(shuō)中,玩家的每個(gè)選擇都會(huì)得到即時(shí)的反饋,無(wú)論是故事的進(jìn)展、角色的反應(yīng),還是游戲世界的變化。這種反饋循環(huán)不僅讓玩家清楚自己的選擇如何影響了游戲,也增加了游戲的沉浸感和連貫性。

  關(guān)于QTE是否為《底特律:變?nèi)恕芳臃诌€是減分,這取決于玩家的個(gè)人喜好。有些玩家可能會(huì)認(rèn)為QTE提升了游戲的緊張感和參與感,而另一些玩家則可能覺(jué)得它打斷了故事的流暢性,影響了沉浸式體驗(yàn)。

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  此外,挑戰(zhàn)和難度是游戲吸引玩家的重要因素之一。許多互動(dòng)性小說(shuō)包含謎題、挑戰(zhàn)或需要策略和思考的元素。這些挑戰(zhàn)性的內(nèi)容要求玩家運(yùn)用邏輯、洞察力和創(chuàng)造力來(lái)解決問(wèn)題,從而提升了游戲體驗(yàn)的深度和復(fù)雜性。

  謎題元素,因?yàn)檫@是三個(gè)核心挑戰(zhàn)性要素中最容易整合到敘事之中的。謎題可以巧妙地融入故事,讓玩家通過(guò)解決問(wèn)題來(lái)推動(dòng)故事發(fā)展,而不會(huì)破壞敘事的連貫性和沉浸感。然而,這種方法也有其局限性。如果謎題設(shè)計(jì)得太復(fù)雜或過(guò)于頻繁,可能會(huì)打斷敘事的流暢性,讓玩家感到挫敗,從而影響整體的文學(xué)體驗(yàn)。

  互動(dòng)小說(shuō)中的謎題應(yīng)該服務(wù)于故事,而不是主宰故事。理想的情況是,謎題可以加深玩家對(duì)故事背景的理解,或者是對(duì)角色的同情。例如,一個(gè)謎題可能要求玩家理解一個(gè)角色的心理狀態(tài),這樣的設(shè)計(jì)不僅僅是邏輯挑戰(zhàn),也是對(duì)角色深度的探索。

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  互動(dòng)小說(shuō),這一文學(xué)與游戲融合的奇妙形態(tài),以其獨(dú)特的魅力打破了傳統(tǒng)敘事的界限。在這些故事的編織中,玩家不再是被動(dòng)的接受者,而是成為了能夠塑造命運(yùn)和故事結(jié)局的主宰。設(shè)計(jì)師們必須精心調(diào)配謎題的智慧挑戰(zhàn),恰到好處地安排它們出現(xiàn)的時(shí)刻,并確保這些謎題與故事的紋理緊密交織,從而在游戲的刺激和文學(xué)的深度之間找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn)。

  在互動(dòng)小說(shuō)的世界里,娛樂(lè)不僅僅是一種消遣,它是一種讓人們暫時(shí)離開(kāi)現(xiàn)實(shí)、沉浸在異想天開(kāi)的生活與冒險(xiǎn)之中的手段。這種沉浸式的故事體驗(yàn),讓玩家們得以在虛擬世界中盡情探索,體驗(yàn)?zāi)切┈F(xiàn)實(shí)生活無(wú)法提供的精彩瞬間。

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  互動(dòng)小說(shuō)是游戲這一龐大家族中的新興成員,它們不僅僅是游戲形式的延伸,更是敘事藝術(shù)的一次大膽革新。通過(guò)將玩家的選擇與故事走向緊密結(jié)合,互動(dòng)小說(shuō)開(kāi)辟了一片新的互動(dòng)領(lǐng)域,讓每一個(gè)決策都充滿了重量和意義。

  在這些小說(shuō)的互動(dòng)世界中,雖然與傳統(tǒng)電子游戲的邊界可能變得模糊不清,但它們同樣提供了一種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn),邀請(qǐng)玩家深入?yún)⑴c,以一種充滿意義的方式影響著虛構(gòu)的宇宙。互動(dòng)小說(shuō)的魅力在于它們將故事講述的深度與游戲的互動(dòng)性巧妙地結(jié)合在一起,賦予了玩家一個(gè)既豐富又獨(dú)特的體驗(yàn)世界。

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  不可否認(rèn),互動(dòng)小說(shuō)是游戲的一種,它們?cè)跀?shù)字娛樂(lè)的大海中猶如一顆璀璨的珍珠,持續(xù)地影響著我們對(duì)游戲的理解,并且不斷地豐富著這個(gè)領(lǐng)域的多樣性與可能性。

  而我們幾個(gè)小編也就“互動(dòng)性小說(shuō)真的算得上是游戲嗎?”這個(gè)問(wèn)題展開(kāi)了一些討論,各位玩家也不妨在評(píng)論區(qū)留下自己的看法~

小編觀點(diǎn)

  游俠網(wǎng)編輯 Air

  互動(dòng)性小說(shuō)絕對(duì)算是游戲的一種。它們通過(guò)讓玩家做出選擇來(lái)提供沉浸式的故事體驗(yàn),這種參與感和決策的過(guò)程是游戲體驗(yàn)的核心元素之一。就拿《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》來(lái)說(shuō),盡管它的動(dòng)作和角色扮演元素很搶眼,但游戲里的那些文字冒險(xiǎn)部分也是游戲魅力的一大來(lái)源,對(duì)吧?

  現(xiàn)在的游戲界限確實(shí)越來(lái)越模糊了,互動(dòng)性小說(shuō)自然也是這個(gè)大家庭里的一員。畢竟,只要能給玩家?guī)?lái)享受和挑戰(zhàn),那都是游戲的一種形式嘛。

  游俠網(wǎng)編輯 晚柚

  嗯,這個(gè)問(wèn)題其實(shí)挺有意思的。所謂的互動(dòng)性小說(shuō),如果結(jié)局的分支足夠豐富,玩家能通過(guò)自己的選擇影響故事的發(fā)展和最終結(jié)果,那肯定是沒(méi)問(wèn)題,可以算作游戲。但如果選項(xiàng)很有限,走到頭來(lái)不過(guò)是那么幾個(gè)固定的結(jié)局,那感覺(jué)上就差點(diǎn)意思,可能就更接近傳統(tǒng)意義上的小說(shuō)了。

  游俠網(wǎng)編輯 CD

  不過(guò)說(shuō)到底,我覺(jué)得最重要的還是那種參與感,你說(shuō)對(duì)了。玩家得感覺(jué)到自己的選擇有意義,能真正影響到故事。只要有這種互動(dòng)和參與的體驗(yàn),哪怕結(jié)局不是特別多,互動(dòng)性小說(shuō)也能算是一種游戲。畢竟,游戲的本質(zhì)就是讓玩家參與進(jìn)去,體驗(yàn)不一樣的世界,不是嗎?

  游俠網(wǎng)編輯 凌嗣

  互動(dòng)小說(shuō)真是非常神奇,它有點(diǎn)像是文學(xué)和游戲的完美混搭,讓我們對(duì)故事講述的邊界有了全新的認(rèn)識(shí)。在這些故事里,我們不再只是坐那兒聽(tīng)人家講,我們能左右故事的走向,能決定結(jié)局是啥樣。設(shè)計(jì)師們得巧妙地把謎題融進(jìn)故事里,讓它們?cè)趯?duì)的時(shí)候出現(xiàn),確保這些謎題跟整個(gè)故事的感覺(jué)是融為一體的。這樣一來(lái),游戲的刺激和故事的深度就能完美地結(jié)合起來(lái)。

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