在游戲設(shè)計和欣賞的領(lǐng)域中,關(guān)于敘事和游戲玩法相對重要性的辯論一直存在。這場討論不僅僅是學術(shù)性的;它影響著工作室的開發(fā)優(yōu)先級,塑造玩家的期望,并最終決定游戲的商業(yè)和批評成功。在這場討論的核心,存在一個根本問題:游戲的本質(zhì)是什么?
為了解答這個問題,我們必須定義相關(guān)術(shù)語。在游戲中的敘事指的是被講述的故事,為玩家行動提供的背景,以及游戲試圖喚起的情感旅程。它包括貢獻于整體敘事體驗的情節(jié)、角色、對話和世界構(gòu)建元素。相反,游戲玩法是游戲的互動組成部分,是玩家與游戲世界互動的機制。這包括定義游戲可玩性的規(guī)則、挑戰(zhàn)、控制和互動系統(tǒng)。
覺得敘事在游戲中至關(guān)重要的觀點認為,講故事是賦予游戲靈魂的東西。這一觀點的玩家堅信著,引人入勝的敘事可以將游戲提升到超越娛樂的藝術(shù)領(lǐng)域。像《最后生還者》、《生化奇兵無限》和《到月球》這樣的游戲經(jīng)常被舉例說明,其中敘事不僅僅是背景,而是推動玩家參與的驅(qū)動力。在這些游戲中,故事提供了情感深度,可以導致與角色的深刻聯(lián)系和對玩家的持久影響。
另一方面,主張游戲玩法的支持者認為,互動性是游戲作為一種媒介的區(qū)別特征。他們認為,游戲提供互動體驗的獨特能力是將其與書籍和電影等其他講故事媒介區(qū)分開來的特點。掌握游戲機制的樂趣、克服挑戰(zhàn)的刺激和戰(zhàn)略思考的滿足感是獨特于游戲的體驗。像《超級馬里奧兄弟》、《毀滅戰(zhàn)士》和《俄羅斯方塊》這樣的游戲常常被舉例,其中游戲玩法占據(jù)優(yōu)先地位,提供了讓玩家一次又一次回歸的上癮和有益的體驗。
然而,敘事與游戲玩法之間的二分法并不像看起來那么清晰。這兩個元素并非相互排斥,而是相互作用和影響的整體組成部分。精心打造的敘事可以通過為玩家的行動提供背景和動機來增強游戲玩法體驗。相反,引人入勝的游戲玩法可以通過允許玩家以更個人化和深刻的方式體驗故事來加深敘事。
此外,敘事與游戲玩法的重要性可以根據(jù)游戲的類型和其受眾的期望而大不相同。一個以敘事為導向的角色扮演游戲或冒險游戲可能會優(yōu)先考慮故事元素,以提供豐富的、以角色為中心的體驗,而一個益智游戲或平臺游戲可能更專注于完善其機制和關(guān)卡設(shè)計。每種類型的受眾都帶著不同的期望;一些玩家專門尋找游戲的故事講述,而其他人則更感興趣于挑戰(zhàn)和互動。
游戲首要性辯論中的敘事與游戲玩法可能是一個錯誤的對立。最成功和難忘的游戲往往找到了服務(wù)于其類型和目標受眾的平衡。像《戰(zhàn)錘》和《質(zhì)量效應(yīng)》系列的游戲因其錯綜復(fù)雜的敘事與引人入勝的游戲玩法無縫結(jié)合而受到贊譽。與此同時,像《黑暗之魂》和《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的游戲通過它們的環(huán)境和游戲玩法以更微妙的方式講述故事,較少依賴傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu)。
游戲的本質(zhì)在于它提供的體驗大于其各部分的總和。無論是通過敘事、游戲玩法還是兩者的結(jié)合,游戲有能力將玩家沉浸在其他任何媒介都無法比擬的世界和故事中。隨著媒介的發(fā)展和玩家口味的變化,敘事與游戲玩法重要性的辯論可能會繼續(xù)存在。然而,通常是這些元素之間的相互作用導致了最引人入勝和豐富的游戲體驗。
本期“小編游話說”將和大家一起探討在游戲多元化的今天,游戲的劇情與游戲性對游戲本身的影響有哪些。
當然,最吸引人的還是游戲本身的樂趣。
想想看,回到兒時我們玩《魂斗羅》、《超級馬里奧》、《冒險島》和熱血系列的日子,那時候你真的在意過劇情嗎?哪怕我們對故事一無所知,那也絲毫不妨礙我們從游戲中得到的樂趣。即使是那些日文滿屏的RPG和策略游戲,我們能說真的理解了故事嗎?但即便如此,單是戰(zhàn)斗、升級、探索迷宮也足以讓我們樂此不疲。
再看看后來的《CS》、《星際爭霸》、《紅綠帽子》、《大逃殺》、《糖豆人》、各類格斗和賽車游戲,還有模擬經(jīng)營游戲,它們的劇情或許不那么重要,但這并沒有減少它們帶給我們的快樂。
我并不是反對游戲有劇情,但作為一款游戲,它首先應(yīng)該有足夠的吸引力,即使沒有劇情,也能讓人沉迷其中,然后再考慮如何添加錦上添花的劇情元素。
所以,說到底,擺脫3A游戲的煩惱,獨立游戲才是你真正的歸宿。
游俠網(wǎng)編輯 晚柚
對于許多玩家來說,劇情確實是一款游戲吸引力的重要組成部分,尤其是對于那些重視敘事和情感投入的玩家。一個引人入勝的故事能夠為游戲體驗增添深度和豐富性,使玩家更容易與游戲建立情感聯(lián)系,從而提高整體的沉浸感。
《紙嫁衣》作為一款劇情驅(qū)動的游戲,其故事的吸引力在于其能夠激發(fā)玩家的好奇心,讓人想要一探究竟。游戲的后續(xù)部分劇情開始變得淡薄,失去那種初期的吸引力,因為劇情對于維系玩家興趣的作用減弱了。當游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橹饕蕾嚱庵i元素,如果這些元素本身并不足夠有趣或挑戰(zhàn)性,那么對于那些原本被劇情吸引的玩家來說,繼續(xù)游戲可能就會變得困難。
因此,對于那些以劇情為核心的游戲來說,保持故事的連貫性和吸引力至關(guān)重要。為了維持玩家的興趣,游戲開發(fā)者需要確保劇情從頭到尾都能夠引人入勝,并且與玩法元素相得益彰。這樣,即使游戲轉(zhuǎn)向更多的解謎或其他游戲玩法,玩家也會因為想要知道故事的發(fā)展而繼續(xù)玩下去。
游俠網(wǎng)編輯 CD
這個其實就是兩派人吵架的事。
一邊是喜歡動作爽快、打打殺殺的玩家,他們不太在意故事怎么樣,主要是想來點嗨的,享受游戲帶來的刺激感。
另一邊則是重視故事情節(jié)的玩家,他們玩游戲就像是在看電影,游戲里的互動啊、操作啊對他們來說不是那么重要,重要的是故事能不能打動人。
但其實啊,《泰拉瑞亞》、《我的世界》這種幾乎沒啥劇情的游戲也有超多粉絲,大家照樣玩得不亦樂乎。而像《夜班》、《奇異人生》這樣幾乎就是點點鼠標、看看故事的游戲,劇情做得好,也能吸引一大幫人。
所以說啊,每個人喜歡的東西不一樣,游戲世界里也是百花齊放,總有一款是自己的心頭好。
游俠網(wǎng)編輯 凌嗣
我是很相信老師和課本教的東西的,而在我那為數(shù)不多的學習生涯中,學到的至關(guān)重要的核心是:一個故事的好壞,決定了一個作品的一生。所有的東西可以拿料拿技術(shù)去堆,但是故事不行。是一個制作團隊的存粹的想法體現(xiàn),是一個作品中最貼切到人的一部分,那不是什么科技就可以取代的了的東西。
所以他必須要好,要禁得起打磨推敲?,F(xiàn)在游戲可以說是琳瑯滿目了,游戲制作組與玩家早已把游戲的玩法開發(fā)到了極致,在這種情況下,劇情的設(shè)定就顯得格外的重要。那是一個游戲內(nèi)核的體現(xiàn),他決定了一個游戲會走向什么樣的一個高度。
對一個游戲來說,一個好的劇情就像一顆明珠,就算過了很多年,他的玩法早已過時。但是他的劇情會使他繼續(xù)閃著光芒,那是掩蓋不了的。
對于大家而言,你們覺得是哪個更重要呢?是劇情設(shè)定、人物設(shè)計以及背景故事?還是手感、玩法設(shè)定或者新的策劃?在評論區(qū)分享你們的看法吧!