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小編游話說

論天倫地,不如一起說點游戲

Klei的旅程:游戲開發(fā)中的勝利與挑戰(zhàn)

2023-12-12 11:31:51    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

  克萊工作室(Klei)成立于2005年,在游戲行業(yè)中留下了深遠的影響。然而,他們的第一款游戲《SHANK》起初并不順利。就像許多獨立游戲開發(fā)工作室一樣,Klei的旅程:游戲開發(fā)中的勝利與挑戰(zhàn)但憑借工作室內(nèi)部的韌性以及對游戲質(zhì)量的執(zhí)著,克萊最終取得了難得的成就,在游戲界也樹立了堅強的地位。

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  在早期,Klei像其他獨立開發(fā)者一樣,得到了行業(yè)主要參與者的支持。2006年,Klei吸引了韓國游戲發(fā)行商Nexon的目光,獲得了一個良好的發(fā)行平臺。不過,這段有前途的合作很快就結(jié)束了,因為2008年的金融危機導(dǎo)致Nexon撤回資金支持。這突如其來的變故使克萊陷入不確定的境地,游戲開發(fā)也隨之停滯,高管們甚至不得不抵押房產(chǎn)來維持公司的運營。

  在這個關(guān)鍵時期, EA的介入幫助Klei完成了《SHANK》的開發(fā)。EA的這次重要援助成為Klei轉(zhuǎn)機的起點,讓工作室從崩潰邊緣站起來,為打造更出色的游戲奠定基礎(chǔ)。在這段困難時期中展現(xiàn)的韌性和毅力,也突顯出Klei對游戲制作工藝的堅定執(zhí)著。

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  為紀(jì)念Klei艱難的成長歷程,工作室出版了一篇名為《Klei的誕生與重生》的文章,分享開發(fā)過程中的挑戰(zhàn)與勝利見聞。這篇文章以Klei在逆境中的韌性與毅力為戒,鼓舞著其他游戲開發(fā)者和玩家。

  除了EA的支持,Klei的復(fù)蘇也得益于自身的游戲質(zhì)量與多樣化產(chǎn)品。近兩年,Klei通過Steam成功推出了《缺氧》和《忍者標(biāo)記》兩款橫向卷軸游戲,各具特色且獲得玩家與評論界的好評??巳R多樣化的產(chǎn)品滿足不同玩家,也展示出工作室在交付新穎而引人入勝的游戲體驗上的執(zhí)著與才華。

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  克萊工作室的成長歷程見證了游戲開發(fā)者在逆境中不斷自強的精神,也見證了在游戲產(chǎn)業(yè)不斷變化的今天,一個工作室需要的韌性。憑借對游戲質(zhì)量與創(chuàng)新的堅持,加上電子藝界這樣的行業(yè)巨頭支持,Klei一步步走向新的高峰。隨著Klei繼續(xù)創(chuàng)新并以多樣化產(chǎn)品吸引觀眾,它仍然是一個在逆境中取勝的鼓舞人心的例子,給全球充滿抱負的游戲開發(fā)者帶來希望的燈火。

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  欺詐之地

  閃客、饑荒、節(jié)奏地牢、缺氧,Klei在《欺詐之地》中再次展現(xiàn)了他們獨特的創(chuàng)意想象力。這款游戲受到了廣泛的好評,但它仍有潛力成為史上最偉大的roguelike卡牌游戲。當(dāng)然,目前來看,它還沒有達到這個級別。

  它并非僅僅是另一個模仿者。相反,它將卡牌游戲和RPG元素融合得淋漓盡致,為游戲界的門類帶來了新的創(chuàng)新。游戲中的角色與卡牌風(fēng)格完全不同,玩家可以控制三個性格迥異的角色,每個角色都有自己獨特的劇情和卡牌風(fēng)格。這種多樣性也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,每個角色都有自己獨特的技能和戰(zhàn)斗方式,使得游戲體驗更加豐富多彩。

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  與其他卡牌Rouge游戲不同的是,《欺詐之地》還引入了協(xié)商卡組的概念。在與NPC進行互動時,玩家需要根據(jù)選擇來決定是使用戰(zhàn)斗卡組還是協(xié)商卡組。此外,游戲中的NPC也有不同的表現(xiàn),他們的好感度設(shè)定會影響玩家在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn),甚至?xí)谟螒蛄鞒讨兄苯佑绊懣ㄅ茟?zhàn)斗。

  游戲還通過巧妙的卡牌敘事方式,將回血和回意志值的概念融入到了角色的日常生活中。例如,在游戲中,回血或回意志值需要角色到酒吧買酒或者買飯吃,但同時也會有負面效果的卡牌加入到對應(yīng)的牌組中,作為大吃大喝的懲罰。這種互動式的劇情敘事方式巧妙地融合了游戲性和敘事性,為卡牌游戲的RPG化帶來了全新的體驗。

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  《欺詐之地》還通過劇情中的卡牌敘事方式為游戲增添了更多的趣味和深度。例如,游戲中的角色可能會遇到各種事件,比如被寄生蟲寄生,這時就會有一張寄生蟲卡加入玩家的卡組,使用它還會將其孵化,卡牌的效果會進一步變化。這種卡牌敘事方式不僅增加了游戲的趣味性,還為玩家提供了更多的選擇和策略

  缺氧

  這款游戲你可以在游戲的評論區(qū)隨處可見游玩了上千個小時的大佬,就憑這一點就足以見的他是多么的優(yōu)秀。

  這個游戲一開始玩起來似乎就是普通的建造生存類游戲,貌似只是多了一個氣體的設(shè)定,建造方面還不如一般的建造類游戲內(nèi)容多,戰(zhàn)斗方面幾乎沒有。有毒是有毒,但一到后期就沒什么深度了,我一開始就是這么想的。

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  錯了!這游戲最牛逼的地方是如何在保證生存的情況下建立若干個平衡鏈,比如建立氣體平衡鏈,污水平衡鏈等等(前期)。幾個小人茍著的話確實能混個幾百天,但幾百天之后要怎么堅持下去呢?怎么將一個簡陋的幾人礦場變成一個數(shù)十上百人的地下城市呢?當(dāng)然,這要得更新之后的地圖無限大才行(茍這個游戲就沒意思了,看有的主播平衡大致建好后就說這游戲大概就這樣了,生存游戲能自給自足的時候就通關(guān)了我表示不同意)。

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  這便是玩家在進程中要考慮的。一般生存類建筑類的游戲主要是破壞平衡為主,然后通過一些很魔法的設(shè)定來彌補這個不平衡,比如有個商店啊,你可以通過廉價物品生產(chǎn)一些工藝品然后高價賣出,然后再低價買進物資這樣的循環(huán)。到了后期會很無聊。而缺氧則反道而行之,雖然也很魔法,但相對來講嚴謹很多很多。缺氧的嚴謹之處在于它有氣壓,會有溫室效應(yīng),氫氣會上浮,二氧化碳會下降,密室氣體被抽光了會真空,氫氣氧氣過冷會液化等等,這些東西并不是通過數(shù)值簡單顯示出來,而是慢慢的影響到整個環(huán)境。

  而沒有戰(zhàn)斗是因為并不需要戰(zhàn)斗,總共就幾種小動物,而且都是建立生態(tài)循環(huán)必不可少的物種,每個生物都有他的功用。對學(xué)電氣的人來講,其實缺氧的電力裝置大致是夠用的,布線方面和電氣接線類似。布線要可靠,靈活,經(jīng)濟,這幾點在這游戲里充分的展現(xiàn)了出來,特別是在區(qū)域擴建的時候。后期的管道布局也有很多可玩的點,比如水冷發(fā)電廠變電站,真空保險室,超低溫液化氣體,液氫液氧存儲運輸?shù)鹊取?/p>

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  游戲硬核到幾乎是逼著玩家去瘋狂的學(xué)習(xí)理工科知識!知識以一種歹毒的方式進了玩家的腦子!

  饑荒

  《饑荒》這款游戲,簡直就是初學(xué)者的噩夢。進入游戲大陸的那一刻,你就開始了一場與意外死亡方式的較量。黑夜忘記點燈被查理偷襲?野生食物不夠用而餓死?天氣變冷而失溫?路過的豬人、獵犬襲擊?甚至連看起來無害的蛤蟆都能置你于死地。死法多到數(shù)不清,但這套死而復(fù)生的流程,讓我們在一次次的冒險中不斷成長,不斷向前。

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  當(dāng)你掌握了游戲的機制和道理后,你會發(fā)現(xiàn)原來道具是可以制作的,還有冰箱、烹飪鍋,甚至神奇的魔法科技可以解鎖。建造基地除了隨地亂扔和種植幾株漿果,還可以建造“九宮格基地”。原來豬人可以被收養(yǎng),兔人并不是壞蛋,魚人也不是那樣的無理取鬧。冬季的獨眼巨鹿并不難打,春季的大鵝不打它也會自己飛走,秋季的大熊還可以幫你砍樹伐木,龍蠅在睡著的時候也會很可愛......

  在游戲中,除了獨自游玩,還能約上三兩好友組合生存,一起抓蝴蝶,一起打BOSS,一起野炊,一起圍坐在篝火旁,靜靜地講著故事聽著歌。在《饑荒》游戲里,只要你能想到的事情,大多數(shù)都能以某種方式存在。這款游戲構(gòu)建出來的虛擬世界,不正是我們每個玩家心里的烏托邦嗎?

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  在《饑荒》游戲的生存過程中,可以直觀的體驗到從一無所有到應(yīng)有盡有的全過程。別驚訝,畢竟人類的生存和發(fā)展的本質(zhì)就是一件浪漫而偉大的事。

  不久前,klei宣布自己的新作《超靈秘法社》也會在今年的12月15號正式發(fā)布。本期“小編游話說”我們將帶領(lǐng)大家去看看玩家眼里的klei。

小編觀點

  游俠網(wǎng)編輯 Air

  在我看來,《饑荒》是完美的。起初,我以為它只是一個簡單的生存游戲,讓你在這個失落的世界中活下去。但隨著時間的推移,我漸漸發(fā)現(xiàn),孤獨才是這個游戲的真正主題。

  一開始,我害怕遇到的所有邪惡生物,它們會殺死我。但隨著經(jīng)驗的積累,我變得越來越強大,開始戰(zhàn)勝一切敵人,無論是蜘蛛、狼、殺人蜂、發(fā)瘋的豬人、魚人,還是觸手、海象、蜘蛛女皇和樹人,甚至四季的Boss。最終,我確實征服了大自然,但與此同時,孤獨也征服了我。

  這個游戲讓我體會到了孤獨的力量,讓我思考人類在自然面前的渺小。它不僅是一場游戲,更是一次心靈的歷練。這就是為什么我認為它是一個完美的游戲。

  游俠網(wǎng)編輯 凌嗣

  我可以說是klei的老粉了,無論是從《饑荒》到《缺氧》再到現(xiàn)在讓我沉迷的《欺詐之地》,klei真的有獨特的魅力,讓我無論玩什么游戲,到最后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)還是會回去玩klei的游戲。

  我《缺氧》打了上百個小時了依舊覺得自己還是不行,自己的設(shè)計還是不夠。而《欺詐之地》,不得不說我真的太喜歡了,他真的給我的感覺就是眼前一亮。

  剛進游戲:欸!還能協(xié)商?有點意思哦。玩了幾輪后:過來打架!

  游俠網(wǎng)編輯 晚柚

  《欺詐之地》這個游戲簡直就是人生的縮影啊!不斷調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù),面對各種隨機事件,思考風(fēng)險和收益,這不就是我們每天都在做的事情嗎?欺詐之地不僅是一款游戲,更是一堂人生課程!

  游戲設(shè)計師真是太有心了,把隨機性和策略性結(jié)合得如此完美。我覺得我在這個游戲里的決策能力都比現(xiàn)實中強了好幾倍!也許我應(yīng)該把欺詐之地當(dāng)做我的人生導(dǎo)師,每天都來練習(xí)一下,說不定我就能成為人生贏家了呢!

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